Alucina con esta cover de la canción Africa de Toto hecha con instrumentos de Animal Crossing: New Horizons

Alucina con esta cover de la canción Africa de Toto hecha con instrumentos de Animal Crossing: New Horizons

Las nuevas herramientas de terraformación y edición de Animal Crossing: New Horizons nos permiten crear maravillas nunca antes vista en la saga, como el mapa de Zelda: A Link to the Past o la región Johto de Pokémon. No obstante, las posibilidades creativas no se quedan solo ahí.

El Youtuber Mako Ray ha recreado el temazo Africa, lanzado e interpretado por la banda Toto en 1982, utilizando solo instrumentos del juego. Aquí podéis ver el excelente resultado final, aunque ahora explicaremos el proceso, porque tiene truco.

El truco está en que ha habido software de edición de sonido de por medio. Técnicamente es imposible hacer algo así en Animal Crossing, ya que cada instrumento solo puede hacer sonar la misma nota una y otra vez.

Según explica en un tweet, Mako Ray ha tocado todos los instrumentos y los ha ido grabando por separado para convertirlos en pistas de audio individuales. Dentro del software de edición ha cambiado cada nota para que se asemejara a las de la canción original. Aquí podéis ver cómo suena realmente la escena de más arriba.

Lo mejor de todo es que ni siquiera se ha tenido que juntar con otros jugadores. Esta misma persona se ha grabado a sí misma tocando con diferentes trajes y peinados, para luego juntarlo todo con otro programa de edición de vídeo y que parezca que están los aldeanos reunidos en la misma habitación.

Sea como fuere, es un currazo que le ha llevado bastante más tiempo del que imaginaba en un principio. Esto es lo más cerca que puede uno estar de interpretar canciones en Animal Crossing sin tener que recurrir al himno de la isla, pero el resultado final compensa.

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La noticia Alucina con esta cover de la canción Africa de Toto hecha con instrumentos de Animal Crossing: New Horizons fue publicada originalmente en Vida Extra por Jonathan León .

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Sangre, sudor y kickflips: recordando la adicción a los Gaps de Tony Hawk’s Pro Skater 2

Sangre, sudor y kickflips: recordando la adicción a los Gaps de Tony Hawk’s Pro Skater 2

Verse la suela del zapato estando de pie no es fácil, pero tampoco imposible. Te vale tener un espejo debajo, ser contorsionista o, como fue mi caso, caer mal un salto haciendo skate y partirte el tobillo para dejar la planta del pie vigilando si pasa alguna estrella fugaz.

Como el que cambia el fútbol por gritarle al árbitro desde el sofá con una cerveza apoyada en la barriga, aquello supuso para mí el final de mi torpe intención de imitar a mis ídolos del skate. Ahora tocaba seguir el hobby en VHS, revistas y, por descontado, devorando Tony Hawks’ Pro Skater 2 hasta no dejar ni los restos.

El gran invento de los Gaps

Habiendo destrozado la primera entrega durante meses, dominar la segunda fue tan simple como pillarle el truco a la introducción del Manual en los combos, así que una vez aprendidos los mapas de cabo a rabo podéis imaginar que superar la campaña no me duró mucho.

Sin embargo es un juego que, por coincidir con mi lesión y el mono por subirme a una tabla, acabó durándome mucho más que eso. Las gracias por ello no sólo debo dárselas a la posibilidad de intentar jugarlo de forma realista para intentar hacer los trucos que nunca más podría hacer en la calle, también al diseñador que decidió incluir uno de los retos más adictivos que he encontrado en un videojuego: los Gaps.

Para quienes no vivieran aquello, los Gaps eran acciones especiales que se sumaban al combo para multiplicar tu puntuación. Si, por ejemplo, saltabas de una mesa a otra en la fase del colegio, un Gap con un nombre más o menos referencial aparecía en pantalla.

Desde el menú podías revisar todos los que habías encontrado hasta el momento y, si conseguías superar los relativos a las fases normales -había un buen puñado de fases secretas-, desbloqueabas un skater adicional para tu colección.

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Esto, que sobre el papel puede parecer relativamente fácil, en realidad era un reto mayúsculo en el que al final acabas quedándote sin ideas. Por aquella época el acceso a internet no era tan común como ahora y el acceso a guías o tutoriales quedaba limitado a lo que había en las revistas de la época.

La única salida era jugar hasta la extenuación y, diccionario en mano, intentar adivinar qué narices debías hacer en ese Gap que no conseguías encontrar. Hasta los niveles más pequeños contaban con una cantidad apabullante de Gaps -el vídeo de arriba es la prueba-, pero es que el total ascendía a 367 Gaps repartidos en 10 niveles.

Sobra decir que pese a ser mi único pasatiempo durante semanas no llegué a encontrarlos todos, pero lejos de resultar una experiencia frustrante aquello se convirtió para mí en una salvación. Superar mis propios récords en cada nivel habría tenido un inicio y un final, pero enfrentarme a un reto tan grande como aquél me invitaba a seguir jugando sin descanso para ver si, al menos por casualidad, finalmente sonaba la flauta.

Y así, reproduciendo en bucle el vídeo de Rodney Mullen, intentando imitar lo que veía en ellos, creando líneas de trucos cada vez más locas e intentando descubrir ese gap que se me atragantaba o inventando los míos, Tony Hawk’s Pro Skater 2 pasó a convertirse no sólo en uno de mis juegos favoritos. También en uno de los recuerdos que guardo con más cariño de aquella época.

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La noticia Sangre, sudor y kickflips: recordando la adicción a los Gaps de Tony Hawk’s Pro Skater 2 fue publicada originalmente en Vida Extra por R. Márquez .

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Los mejores monumentos y lugares de interés del mundo creados en Minecraft

Los mejores monumentos y lugares de interés del mundo creados en Minecraft

Las infinitas posibilidades y experiencias de Minecraft suponen solo la mitad de su éxito. La otra reposa y pertenece al inagotable talento de los creadores y apasionados por el proyecto en constante expansión de Mojang y Microsoft. Genios, capaces de convertir en arte sencillos vóxeles apilados con talento y trabajo.

Da igual los muchos paseos que nos demos por su universo de universos, en VidaExtra siempre encontramos entornos fascinantes. Algunos de ellos surgidos desde lo más profundo de la imaginación. Otros, en cambio, dan la réplica a los lugares más bellos del mundo en el sentido más literal de la expresión.

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Tras conocer algunas de las creaciones más maravillosas de Minecraft y mostrarte el alucinante aspecto de los mejores monumentos y lugares de interés de España, es el momento de que hagamos la evolución natural, recopilando algunas de las más fascinantes maravillas del mundo moderno.

Un tour tan particular que empieza y termina desde la comodidad de tu hogar o allá donde tu móvil tenga cobertura. No solo porque lo podrás disfrutar con nosotros, sino porque algunos de los creaciones han abierto las puertas de estos mundos creados con un mimo especial para que los puedas visitar.

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Siendo conscientes, como siempre, de que no son todos los que están. Lo cual no quita que hayamos cuidado nuestra selección para que cada réplica merezca ser contemplada.

Como en ocasiones anteriores, hemos acompañado cada monumento y lugar de interés  con una referencia al contrapunto real y, en caso de que lo haya, un enlace para que puedas sumergirte desde Minecraft en esas creaciones.

A continuación, nuestra selección de monumentos espectaculares de todo el mundo recreados en Minecraft.

La Catedral de Notre Dame

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- Fotografía de Pline

La sede de la archidiócesis de París ha servido de inspiración para incontables artistas de todo el mundo. Dedicada a la Virgen María, La Catedral de Notre Dame fue oficialmente terminada en el año 1345, aunque sería reformada y restauración con el paso de los siglos, sobreviviendo a la Revolución francesa y dos grandes incendios.

La Fontana di Trevi

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- Fotografía de Pline

La leyenda cuenta que aquellos que arrojen una moneda a la fuente volverán a Roma. Si, además, lanzan dos monedas tendrás un romance con una atractiva italiana  y con tres monedas te casarás con la persona que conociste. Lo que si tenemos un poco más claro es que se han llegado a extraer más de medio millón de euros en apenas medio año.

El Taj Mahal

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- Fotografía de Asitjain

El palacio construido en honor a un amor perdido es también un crisol de influencias arquitectónicas, incluyendo matices propios de culturas como la islámica, la​ india, o la turca. Como dato, el Taj Mahal es en realidad un conjunto amurallado de edificios, pese a que su parte más reconocible es el mausoleo con cúpula de mármol.

El Big Ben y el palacio de Westminster

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Fotografía de DaniKauf

Al palacio de Westminster se lo conoce como The Houses of Parliament, ya que en él se encuentran la Cámara de los Lores y la Cámara de los Comunes (las dos cámaras del Parlamento del Reino Unido). De hecho, desde el siglo XVI ningún monarca ha vivido en él, siendo su mayor reclamo turístico la icónica torre del Big Ben.

La Casa de la Ópera de Sídney

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Fotografía de Bjarte Sorensen.

Su aspecto vanguardista delata que se trata de uno de los emplazamientos más actuales de nuestro repaso: La Casa de la Ópera de Sídney fue inaugurada oficialmente en 1973 y no tardó en convertirse en uno de los máximos iconos culturales de Australia. 

La Ciudad Prohibida

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Fotografía de Viault

Conocida también como la Ciudad Púrpura Prohibida (Zijin Cheng), se trata de un complejo palaciego de 980 edificios que sirvió para acoger a generaciones de emperadores. En la actualidad supone un enorme reclamo turístico presidido por el Museo del Palacio.

El Coliseo

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Fotografía: Diliff

Ubicado en el mismo centro de la ciudad de Roma, el Anfiteatro Flavio es considerado una de las Nuevas Siete Maravillas del Mundo Moderno. Su propósito: ofrecer al pueblo romano toda clase de espectáculos públicos, incluyendo -cómo no- las intensas luchas de gladiadores. 

La mezquita Azul

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Fotografía de Nserrano

La mezquita del Sultán Ahmed es tan espectacular por fuera como por dentro: si bien sus seis minaretes reflejan la ambición del proyecto, su mezcla de elementos arquitectónicos bizantinos e islámicos refuerzan su propio carácter. Como detalle, se crearon más de 20.000 azulejos hechos a mano para el interior.  

El Potala

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Fotografía de Coolmanjackey

La tradición dice que las tres colinas principales de Lhasa representan a los Tres Protectores del Tíbet, siendo Marpori, la colina en la que se encuentra el Potala y que ha servido como residencia de los Dalái Lama, la montaña del bodhisattva Avalokiteśvara  

El Museo del Louvre

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Fotografía de Benh LIEU SONG (Flickr)

El museo ubicado en el antiguo palacio real del Louvre dispone de multitud de obras de incalculable valor, siendo el propio Louvre una de ellas: no solo se trata de uno de los museos más grandes y relevantes del mundo, sino que fue el ejemplo a seguir de todos los grandes museos nacionales.

El Monte Saint-Michel

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Fotografía de Diliff

El mayor reclamo turístico de Normandía es el Monte Saint-Michel, no solo por sus privilegiadas vistas, sino también por la solemne abadía consagrada al culto del arcángel San Miguel, siendo ambos, y durante el periodo vacacional, el destino de 20.000 visitantes cada día.

La Acrópolis de Atenas

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Fotografía de A.Savin

Si bien en la mayoría de las ciudades de la antigua Grecia había una acrópolis, la de Atenas es considerada la más majestuosa de todas. Junto a los lugares de culto podemos encontrar el Partenón -el Templo de Atenea Partenos- e incluso el Teatro de Dioniso situado al aire libre.

El castillo de Neuschwanstein

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Fotografía de Thomas Wolf, www.foto-tw.de

Es normal que el castillo de Neuschwanstein te recuerde a los de los cuentos de hadas: el edificio más fotografiado de Alemania fue la fuente de inspiración que Walt Disney eligió para el castillo de la Bella Durmiente de Disneyland. 

Curiosamente, es bastante reciente: Luis II de Baviera lo mandó construir en 1869, cuando los castillos ya no tenían los mismos propósitos que en la edad media. ¡Es incluso más reciente que el Capitolio de los Estados Unidos!

El Capitolio de los Estados Unidos

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Fotografía de O.J.

Si bien en el palacio de Westminster podemos encontrar las dos cámaras del Parlamento del Reino Unido, el Capitolio, inaugurado en 1800, alberga las dos cámaras del Congreso (el Senado y la cámara de Representantes) de los Estados Unidos. Y Su enorme cúpula lo hace tan reconocible como impresionante.

El templo de Angkor Wat

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Fotografía de Bjørn Christian Tørrissen

Angkor Wat no podía faltar en nuestro repaso. A fin de cuentas, el templo hinduista está considerado como la mayor estructura religiosa jamás construida, ocupando su recinto exterior nada menos que 82 hectáreas

La Basílica de San Pedro

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Fotografía de DAVID ILIFF. License: CC BY-SA 3.0

La basílica papal de San Pedro está ubicada sobre el lugar de entierro de San Pedro, siendo su grandiosidad y belleza son incuestionables: su construcción aunó el talento y la visión de genios como Miguel Ángel, Rafael Sanzio, Bernini o Donato Bramante. 

La Gran Esfinge de Guiza

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Fotografía de MusikAnimal

Si bien hemos visto obras recientes y de tiempos pretéritos, la Gran Esfinge de Guiza es la construcción más antigua de nuestra selección: se estima que fue esculpida siglo XXVI antes de Cristo. 

Eso sí, la creada por Good_O_Rusty en Minecraft es bastante peculiar, recuperando la nariz perdida y sumando la característica barba egipcia.

La Estatua de la Libertad

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Fotografía de G36

La libertad iluminando el mundo es mucho más que un símbolo, es uno de los monumentos más conocidos del mundo y, posiblemente, el mejor regalo de cumpleaños de la historia: el gobierno francés se la regaló al estadounidense como signo de amistad conmemorando el centenario de la Declaración de Independencia de los Estados Unidos.

El Cristo Redentor

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Fotografía de Jcsalmon

Si vas a Rio de Janeiro es imposible que no veas al Cristo Redentor: la colosal estatua de nada menos que 30,1 metros (a los que hay que sumar un pedestal de 8 metros) está situada en la cima del Cerro del Corcovado a 710 metros sobre el nivel del mar. 

El castillo de Osaka

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Fotografía de Midori

El castillo de Osaka es considerado la atracción turística más visitada de todo el Japón, y basta con verlo para entender los motivos: su exquisita arquitectura no solo es reconocible a nivel mundial, sino que representa el profundo legado del país al haber tenido un papel esencial durante la unificación del mismo en el siglo XVI.

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La noticia Los mejores monumentos y lugares de interés del mundo creados en Minecraft fue publicada originalmente en Vida Extra por Frankie MB .

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La aparición de ciertos bichos en Animal Crossing: New Horizons se ha reducido una barbaridad con su última actualización

La aparición de ciertos bichos en Animal Crossing: New Horizons se ha reducido una barbaridad con su última actualización

La actualización más reciente de Animal Crossing: New Horizons nos ha dejado con grandes novedades, como por ejemplo la llegada de personajes como Ladino o Gandulio, además de la celebración de algunos eventos nuevos. Sin embargo, no todo son buenas noticias, porque este último parche esconde algo más que no agradará en absoluto a los cazadores de insectos.

Por lo que parece Nintendo ha pensado que los jugadores estaban ganando demasiado dinero vendiendo algunos bichos que aparecían en las islas. Así pues, se ve que ha creído que la mejor manera de evitar que todo el mundo se hiciera rico de esta forma era reduciendo considerablemente el porcentaje de aparición de una buena parte de ellos, especialmente los más caros.

El dataminer Ninji ha examinado los datos internos del juego y se ha percatado que la mariposa bianor ha sido una de las más perjudicadas, disminuyendo su probabilidad de aparición entre un 80-90%, mientras que a las indeseables tarántulas y escorpiones les ha afectado en un 50%, al igual que le ha ocurrido también a la polilla atlas o a las chinches con rostro humano.

Por lo tanto, los que esperaban obtener una buena cantidad de bayas al acudir a Tendo y Nendo o incluso a Kamilocon estos codiciados bichos, lo tendrán más difícil al resultar más complicado hacerse con ellos. Si queréis tener claro cuáles son los insectos a los que les ha afectado esta medida, entonces solo tenéis que pulsar aquí para consultar detenidamente en una lista todos los cambios que se han producido.

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La noticia La aparición de ciertos bichos en Animal Crossing: New Horizons se ha reducido una barbaridad con su última actualización fue publicada originalmente en Vida Extra por Sergio Cejas (Beld) .

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En un género plagado de espadas, magia y elfos, Kards convierte los juegos de cartas en un canto a la Segunda Guerra Mundial

En un género plagado de espadas, magia y elfos, Kards convierte los juegos de cartas en un canto a la Segunda Guerra Mundial

Si tuviese que crear un juego con la intención de crear un éxito el género de las cartas coleccionables es el último al que acudiría. No es que parezca que ya está todo inventado, es que además hay por ahí varios titanes que se reparten el pastel a placer.

Hearthstone, Legends of Runeterra, Magic, Gwent… La mera intención de acercarse a ellos echaría para atrás a cualquier valiente. A todos menos a uno. Puede que Kards nunca consiga alcanzar los números de esos gigantes, pero sí ha sido capaz de demostrar que otro juego de cartas, y otra estética, es posible.

Frente a la magia, tanques y obuses

De la mano de Ívar Kristjánsson, antiguo CEO y cofundador del estudio tras EVE Online, él y su hermano han dado forma a un juego que abandona todo atisbo de espadas, magia e invocaciones para agarrarse a algo mucho más terrenal.

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Kards aprovecha la temática de la Segunda Guerra Mundial no sólo para sus cartas, también para sus clases o incluso dar a entender de la forma más fácil posible cómo se juega. Mecánicas tan simples como efectivas que nos introducen en la lucha entre tanques, acorazados y bombarderos.

Con tres fases por carta -ponerlas en juego, avanzar a la línea de fuego y atacar- entender las estrategias de cada unidad es mero sentido común. Las más lentas son las de infantería, los tanques pueden moverse y atacar en el mismo turno, los cañones pueden atacar a distancia sin recibir daño…

A ello se suman todas esas habilidades y cambios habituales de otros juegos de cartas. La defensa a otras unidades, el ganar puntos de ataque a costa de perder vida o la suma adicional de maná para este u otros turnos. Todo debidamente explicado con un efectivo tutorial y el reto de ganar a cada clase para ganar su baraja inicial.

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Una delicia para los coleccionistas

Cada una de esas clases se basa en los distintos actores del conflicto y, centrándose en su actuación, enfocan su estilo de juego intentando traducir sus acciones reales.

La Unión Soviética centra sus esfuerzos en apoyos colectivos, Japón tiene mecánicas de sacrificio, los Nazis se aprovechan del oro robado para ganar ventaja, Inglaterra controla los aviones y los Estados Unidos cuentan con las unidades más brutas.

No impresiona por lo que hace, pero sí por lo bien que funciona y lo excelentemente llevado que está a la hora de dotar de una personalidad reconocible a cada clase. En eso y, por supuesto, también en el excelente apartado visual que se gasta.

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Basándose en antiguos recortes de periódico, carteles propagandísticos y demás material visual de archivo, el trabajo con el arte de las cartas es sencillamente para enmarcar. Es, por primera vez en mucho tiempo, un juego de cartas coleccionables en el que el mero hecho de coleccionar cartas ya es una baza a tener en cuenta.

Aún en fase de crecimiento y con la intención de llegar a móviles tras su paso por Steam, Kards no puede considerarse uno de esos free-to-play egoistas que obligan a grindear en exceso. Si hubiese un pecado, tal vez el único remarcable sería no ser lo suficientemente trascendental. 

Va a ser relativamente fácil que no acabes enganchado a esto como sí lo has hecho con otros, pero que eso no te impida darle un tiento y aplaudir sus aciertos. Sin duda los merece.

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La noticia En un género plagado de espadas, magia y elfos, Kards convierte los juegos de cartas en un canto a la Segunda Guerra Mundial fue publicada originalmente en Vida Extra por R. Márquez .

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¿Te apetece algo retro? Juega gratis a Marble Madness, el segundo juego de Mark Cerny, desde tu navegador

¿Te apetece algo retro? Juega gratis a Marble Madness, el segundo juego de Mark Cerny, desde tu navegador

Marble Madness es historia de los videojuegos, amigos, historia de los videojuegos. Y lo podéis jugar gratis en vuestro navegador a través de Internet Archive, esa página llena de fantasía que a veces parece mentira que pueda existir. Y que por suerte existe.

El jueguito de marras fue diseñado por Mark Cerny, un nombre que seguro que os suena, pero que por si las moscas recuerdo que se trata del arquitecto tanto de la PS4 como de la PS5. Y allá en 1984, cuando Cerny tenía 20 añitos de nada, sacó este juego con Atari en formato máquina arcade. Era su segundo videojuego: en 1983 ya había hecho otro para Atari llamado Major Havoc.

El planteamiento de Marble Madness es sencillo: simplemente hay que conducir una bola de mármol por una serie de niveles hasta llegar a la meta. Eso sí, todo bajo un límite de tiempo y con obstáculos y enemigos dando la brasa. Y con toda esa sencillez, podréis comprobar al jugarlo lo bien que responde la bola a las órdenes y las físicas, sobre todo cuando hablamos de un juego de hace 36 años.

En la máquina original, la bola de mármol se controlaba con un trackball. En esta foto de AAARPinball podéis verla:

Marble Madness

Más adelante el juego acabaría llegando a un buen puñado de sistemas como  el Amiga, el Apple II, el C64, el ZX Spectrum y otros, además de a consolas como la Game Gear, la Master System o la NES. Y por supuesto fue copiado en títulos como Sliders o Gyroscope (si pulsáis en esos links los podréis jugar gratis también en el navegador. De nada).

En esta versión nos tenemos que conformar con usar las flechas del teclado, pero lo cierto es que funciona bien y es divertido. Corto, porque son seis fases, pero divertido. En esta imagen de André Majorel podemos ver todos los niveles:

Marble Madness

Como datos curiosos, cabe decir que fue el primer juego para el que Atari usó su Atari System 1 como hardware (más tarde lo veríamos en máquinas como Indiana Jones and The Temple of Doom. Sí, si hacéis click ahí también lo podéis jugar gratis desde el navegador) y uno de los primeros en incorporar audio en estéreo real, ya que hasta ese momento el sonido era en mono o bien en estéreo simulado. La BSO, obra de Brad Fuller, es maravillosa.

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La noticia ¿Te apetece algo retro? Juega gratis a Marble Madness, el segundo juego de Mark Cerny, desde tu navegador fue publicada originalmente en Vida Extra por Alex CD .

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Retroanálisis de Joe & Mac Returns, la rara secuela de Caveman Ninja a lo Tumblepop

Retroanálisis de Joe & Mac Returns, la rara secuela de Caveman Ninja a lo Tumblepop

Parasol Stars, Tumblepop o Snow Bros. son los primeros juegos que se nos vienen a la mente a la hora de pensar en herederos (con leves variaciones) de la icónica fórmula iniciada por aquel Bubble Bobble de Taito Corporation en 1986.

Sin embargo, no muchos recuerdan que el mítico Joe & Mac: Caveman Ninja de Data East gozó de una entrega posterior exclusiva de recreativas, bajo el nombre de Joe & Mac Returns, que ahondó en ese estilo basándose en el antes citado Tumblepop de Data East estrenado en 1991. Fue un cambio que chocó y que no tuvo continuidad, por eso nos apetece recordar este clásico con un retroanálisis.

Un regreso que cambió por completo de estilo

Joe & Mac Returns

No deja de ser curioso, precisamente, que en aquel Tumblepop hubiese invitados de Joe & Mac: Caveman Ninja, como los cavernícolas enemigos o las plantas carnívoras, por lo que Data East tenía muy a mano la estética y mecánicas para adaptar aquel clásico de recreativas bajo un toque a lo Snow Bros. Y así fue.

Cualquiera que haya jugado a esa clase de juegos sabe perfectamente lo que se iba a encontrar aquí, siendo una alternativa bastante digna y ágil respecto a los de su clase. Tan solo se echaban de menos ciertas técnicas del original, como el no poder cargar el ataque para que fuese más devastador o que los power-ups en Joe & Mac Returns fuesen de duración extremadamente limitada en comparación.

Sobre esto había un aspecto bastante chocante, puesto que siempre que derrotábamos a un jefe se nos daba un power-up... que desaparecía al pasar a la siguiente fase. Aunque tampoco es que en las fases normales se aprovechasen adecuadamente esa clase de potenciadores, casi siempre por lo mucho que tardaban en salir o porque dependíamos de las damiselas en apuros.

Había que tener mucho cuidado con ellas, puesto que si les propinábamos un porrazo, nos aturdían y lanzaban varios metros de distancia, para ver cómo desaparecían después. El toque picante, pero de modo inocente y paródico, venía al completar cada región, viendo cómo Joe y Mac sacaban a relucir sus intintos más bajos a lo Chicho Terremoto. Unas escenas cortas para aliviar tensiones.

Aunque Joe & Mac Returns arriesgó lo mínimo

Joe & Mac Returns

¿Y por qué mecánica de ataque optó Data East con esta secuela que parecía más bien un spin-off del Joe & Mac: Caveman Ninja de 1991? Pues aturdiendo a los enemigos con un porrazo que creaba un destello de fuego a pocos metros, mientras que si pasábamos por encima de ellos en ese estado, los metíamos un saco. Y si pulsábamos el ataque de nuevo, soltábamos ese saco con fuerza.

La gracia, por lo tanto, era dejar aturdidos a varios de golpe e irlos recogiendo, para que el saco y el poder de ataque fuese mayor y que, a su vez, la bola pudiese dar más golpes por toda la pantalla antes de destruirse. No era difícil pillarle el truco, en parte porque se controlaba bastante bien el personaje y podíamos saltar o descender por las plataformas a placer. El problema eran algunas trampas.

En cuanto a los power-ups de duración limitada, se rescató, por ejemplo, la rueda de piedra como ataque especial, habiendo varios guiños más al original de 1991. Y, por supuesto, podíamos acceder a una fase de bonus, aunque sin tener que recoger letras. ¿El premio? Un montón de chicas a rescatar, con la consiguiente comida para sumar puntos y power-ups que desaparecían después, lógicamente.

Joe & Mac Returns no aportó nada de novedad al género, pero se mostró efectivo en todo lo que hizo. Contó con una buena variedad de fases la mar de pintorescas rematando con sus correspondientes jefes, que en algunos casos ocupaban casi un tercio de la pantalla. Donde tiró de cliché para la época fue en su última fase, con una segunda mitad a modo de Boss Rush que acababa agotando a cualquiera.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, pero sin alardes. Al haber sido uno de los últimos representantes de la fórmula Bubble Bobble y debido a su tardanza en salir (año 1994), Joe & Mac Returns llegó en un momento en el que habíamos visto casi de todo, por lo que no fue precisamente un producto fresco. Pero eso importó poco sabiendo que era el regreso de esa pareja de cavernícolas más salidos que el pico de una plancha.

Joe & Mac Returns

Joe & Mac Returns

Plataformas Arcade (versión analizada) y Nintendo Switch (eShop)
Multijugador Sí, local (dos jugadores)
Desarrollador Data East
Compañía Data East
Lanzamiento 1994
Precio 7,99 euros (eShop)

Lo mejor

  • ¡Un Joe & Mac a lo Tumblepop!
  • La variedad y colorido de sus fases
  • Su estética tan reconocible y simpática

Lo peor

  • No aportaba nada de frescura al género
  • La parte Boss Rush de la última fase
  • Que sigamos sin un regreso de Joe & Mac


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The Legend of Zelda: A Link to the Past, o cómo Nintendo creó el videojuego en top-down más querido (e influyente) de la historia

The Legend of Zelda: A Link to the Past, o cómo Nintendo creó el videojuego en top-down más querido (e influyente) de la historia

Cuando The Legend of Zelda: A link to the Past no está preferentemente posicionado en el podio de los mejores juegos de Super Nintendo, es que lo está liderando. Y lo mismo le ocurre entre los propios juegos de la saga Zelda. Muy excepcionales deben ser los títulos venideros para que eso cambie.

La tercera aventura de Link no sólo retomó la esencia del clásico de NES, sino que la canalizó y le dio forma a lo que actualmente conocemos como una experiencia zeldera. Un apelativo suena cariñoso, pero que incluso merece respeto dado su gran calado entre los jugadores y la enorme influencia que esta ha supuesto en otros juegos.

A fin de cuentas, A link to the Past no se limitó a cimentar una saga considerada de culto, sino un tipo de sensaciones muy concretas de aventura, exploración y desafío totalmente atemporales para quienes los descubren e inolvidables para quienes los han vivido.

Poniendo al mismo nivel el ingenio (y la curiosidad) a la hora de experimentar con los puzles y el valor a la hora de esgrimir nuestra espada en clara desventaja sin que eso reste peso a la fascinación por el descubrimiento. y, a la vez, incentivando todo lo anterior. A fin de cuentas, se trata de los valores que nacen de la propia Trifuerza.

Eso sí, como los grandes juegos de The Legend of Zelda (o, al menos, los más queridos) su desarrollo requirió mucho más tiempo del esperado: el plan inicial de Nintendo es que The Legend of Zelda: Triforce of the Gods (el nombre con el que fue lanzado en Japón) acompañase a Super Mario World en el lanzamiento del Cerebro de la Bestia. La realidad es que,  finalmente, serviría para celebrar el primer aniversario de la Super Famicon (SNES).

Y pese a que ya en esa época se consideraba que un año de margen era una barbaridad, Nintendo supo aprovechar ese tiempo extra con maestría. Puliendo la experiencia y exprimiendo cada uno de los 8 Megas del cartucho en un tiempo en el que los juegos de SNES requerían la mitad. Aunque, claro, la diferencia se acabó notando.

En busca de una experiencia de juego capaz de transmitir emociones únicas

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Cuando Shigeru Miyamoto diseñó The Legend of Zelda en NES hubo algo que le preocupó enormemente hasta su lanzamiento: la aventura original de Link no solo obligaba a los jugadores a resolver puzles, sino también explorar de manera abierta.

Si bien el tiempo le dio la razón, aquello fue algo tan experimental que podía no haber salido bien. A fin de cuentas, la inspiración de Miyamoto a la hora de crear el Zelda original y, en esencia, la experiencia que resonará en todos los juegos posteriores nunca ha sido un secreto:

De niño me crié en el campo, y lo que eso significaba era que pasaba mucho tiempo jugando en los arrozales y explorando las laderas y divirtiéndome al aire libre. Cuando llegué a la edad de la escuela primaria superior, fue cuando realmente me metí en el senderismo y la escalada.

Hay un lugar cerca de Kobe donde hay una montaña, y escalas la montaña, y hay un gran lago cerca de la cima. Habíamos emprendido este viaje de senderismo y subido a la montaña, y me sorprendió mucho: era la primera vez que había experimentado escalar esta montaña y ver este gran lago en la cima.

Y aproveché esa inspiración cuando estábamos trabajando en el juego Legend of Zelda y estábamos creando esta gran aventura al aire libre en la que atraviesas estos espacios reducidos y confinados y te encuentras con este gran lago. Y fue entonces cuando comencé a dibujar mis experiencias cuando era niño y a llevar eso al desarrollo del juego.

La idea y sensaciones de descubrimiento de Miyamoto tomarán forma en The Legend of Zelda, aunque las limitaciones de la NES, o más bien su contrapunto japonés, limitaban la visión original del creativo nipón.

Bueno, Zelda 1 tenía un sistema [de juego] que no terminaba de ser el más apropiado ... Quería hacer las cosas que no fuimos capaces de lograr.

Había muchas cosas que teníamos la intención de hacer, pero seguíamos bloqueados por restricciones de hardware. Por ejemplo, para la entrada a la mazmorra de Nivel 7, cambiamos el color del suelo cuando se drenó el agua, pero originalmente teníamos la intención de que el agua desapareciera.

Otro ejemplo es que puedes quemar árboles pequeños, pero teníamos la intención de que pudieras quemar árboles grandes ... Había muchas cosas pequeñas como esa, y quería que el [A Link to the Past] fuera más realista en ese sentido.

Por no mencionar elementos como las luchas con espadas o una mayor interacción con los entornos, de modo que ese tipo de ideas deberían esperar. Aunque los ingredientes, como veremos, estaban muy bien elegidos.

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Para la secuela, Zelda II: The Adventure of Link, Nintendo apostó por hacer un completo reenfoque que diese más profundidad a las batallas con espadas. De entrada, porque se comenzó a desarrollar como una entrega secundaria (Gaiden), pero también por el hecho de que buena parte del equipo original no estuvo implicado.

La realidad, por otro lado, es que Zelda no tenía una identidad definida.

Para algunos, Zelda es un juego de aventuras con el aspecto de un RPG. Para otros, se trata de un juego de aventuras que se presenta como un juego de acción. Sin embargo, estos últimos quizás no se aparten tan bien. Por ejemplo que descubran con la misma facilidad cuál es el mejor arma para luchar contra el jefe.

Por ello, no sería del todo justo considerar la tercera entrega -la cual se comenzó a gestar para NES en 1988- como una reacción ante The Adventure of Link, sino como un regreso a las raíces, a la inspiración original. Una suerte de nuevo comienzo que, por un lado nos trasladaba a los eventos previos a los títulos ya conocidos y, por otro, ahondaba más en esa experiencia de descubrimiento que Miyamoto ambicionaba transmitir.

Como suele ocurrir, la fase inicial del tercer título de Zelda fue poner en común un cúmulo de ideas, lo cual derivaría en conceptos que acabarían desechados (incluyendo batallas por turnos) o aplazados indefinidamente a futuras entregas. Uno de ellos, por ejemplo, fue la posibilidad de que el jugador adaptarse los botones a las armas y los pudiera combinar, lo cual sería el germen de Links Awakening.

Sin embargo, todas las innovaciones tenían que tener un propósito, ser divertidas para el jugador y, a su vez, promover algo especial y único.

Fue un equilibrio difícil de encontrar. A veces pienso que si hubiéramos tenido dos años completos para encontrar ese "algo especial", podríamos haber hecho algo realmente maravilloso.

Sin embargo, el verdadero revulsivo llegaría cuando se decidió trasladar el proyecto a la Super Famicom (la SNES) y, por extensión, lo que podría lograrse con el juego estaría a niveles completamente nuevos. No solo en lo visual, sino en la manera en la que seríamos capaces de descubrir el mundo. O, más bien, los mundos.

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Ahora bien, Miyamoto se enfrentaba a un problema añadido: el The  Legend of Zelda original de 1987 irradiaba originalidad y elementos poco comunes que, años después, se convirtieron en habituales en los videojuegos.

Cuando creamos Legend of Zelda, ofrecer explorar un mundo basado en espadas y magia continuaba siendo una idea más o menos original, así como el concepto de poder guardar tu partida. El sistema de adquisición de objetos también era algo novedoso y, claro, también la manera de resolver las mazmorras.

Ahora bien, desde su lanzamiento han aparecido en el mercado un montón de títulos que también ofrecen este tipo de cosas, por lo que el sentimiento  de innovación ya ha desaparecido.

Pensé mucho en lo que podríamos hacer a continuación para entretener a los jugadores. Lógicamente, no íbamos a eliminar la capacidad de comprar o las mazmorras por el mero hecho de que ya no eran innovadoras.

Pese a que suponía un desafío, The Legend of Zelda consiguió calar enormemente entre los jugadores a nivel mundial. Y la clave no estaba en una presentación espectacular o un ritmo vertiginoso, sino en las sensaciones de descubrimiento y aventura que debían transmitirse en cada partida.

A Link To the Past: modesto de lejos, impresionante de cerca

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A simple vista, A Link to the Past poco tenía que ver con aquellos juegos de aspecto vanguardista y transgresor que ya desfilaban por SNES o la propia Mega Drive. Juegos que, por lo general, mostraban personajes enormes sobre varias capas de scroll. Experiencias plagadas de acción, explosiones y enemigos en pantalla. Todo aderezado con diseños sencillamente brutales y una agilidad de movimientos imposible de ver en sistemas anteriores.

A Link to the Past no tenía nada que ver con aquello.

No es que el Zelda de SNES luciera mal, en absoluto, pero sus diminutos sprites, su clásica presentación en top-down (vista cenital) y su ritmo - con el cual incentivaba la exploración- iba en una dirección diferente a la que parecía imponerse en los sistemas de 16 bits. Sin embargo, aquello era un monstruo técnico.

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Si bien desde la pantalla inicial ya estamos viendo a la SNES coquetear con los polígonos, por mera experimentación, lo cierto es que el juego de Nintendo no ahorró en detalles, ofreciendo múltiples capas de juego (algunas para crear ambientación), rotaciones y efectos que solo podía ofrecer la tecnología del Cerebro de la Bestia y hasta un sistema de sonido que iba más allá del arte y el talento de Koji Kondo con detalles como:

  • Al entrar en las mazmorras se pueden escuchar el sonido ambiente  del exterior, diluyéndose conforme nos separamos de la entrada.
  • Algunas paredes son destruibles y para descubrir cuáles son no bastará con observar si están agrietadas, tendremos que escuchar si producen un sonido hueco al golpearlas con la espada.

En lo jugable, además, se afianzó mucho más la participación del jugador. Por un lado sacando partido de la mayor cantidad de botones. Por otro lado, estableciendo acciones en las que el uso de estos botones traspasasen el propio mando.

Ahora que los gráficos son mucho más bonitos, quería hacer animaciones que estuviesen a su altira. Añadimos la capacidad de movimiento diagonal que le faltaba a Zelda 1, por ejemplo. Si puedes moverte en diagonal, también querrás cortar en diagonal con tu espada, ¿verdad?

Pero cuando intentamos aplicar un golpe al caminar en diagonal, la jugabilidad se sintió peor. Así que terminamos usando un ataque giratorio.

Por otro lado, fue bastante difícil dividir [las acciones en botones]. Los jugadores pueden realizar una amplia variedad de acciones en Zelda, como "Recoger" y "Leer". Descubrimos cómo dividir las acciones entre los botones a través de un proceso de ensayo y error.

Todavía me preocupa si los jugadores se darán cuenta o no de que tienen que trabajar los interruptores presionando A y presionando (o tirando en la dirección opuesta). Es un poco complicado.

Ahora bien, para Miyamoto la capacidad de descubrimiento debía ser algo esencial. Se afianzaron otros conceptos y se le dio mucho más carácter a los puzzles y el diseño de las mazmorras: el propósito real del juego era que el jugador realmente sintiese que estaba logrando resolver los desafíos casi sin ayuda, experimentando y a la vez aprendiendo.

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De hecho, la clave para que esto funcionase se debe al proceso de desarrollo de Nintendo de la época, el cual arranca con muy pocos creativos estudiando todas las posibilidades y la identidad de un juego y, a partir de ahí, integrando de manera escalonada más personal para labores concretas.

Si solo tuvieras que presionar [el botón] A, los jugadores no entenderían si tenían la intención de levantar algo o lanzarlo. Creo que no estarían satisfechos si hubiesen resuelto un puzle por accidente cuando presionan el botón A, con la intención de recoger algo, pero el personaje lo lanza.

Si los jugadores pueden decidir por sí mismos hacia dónde se supone que deben ir o qué hacer, obtendrán una mayor sensación de satisfacción cuando lo descubran. Me llevó mucho tiempo conseguir esos sentimientos.

El propósito inicial de A Link to the Past era ofrecer un mundo abierto y, a su vez, permitir que el jugador resolviese el mundo a su modo y a su ritmo, lo cual fue descartado debido a los temores iniciales de Miyamoto con el Zelda original y la posibilidad de que los jugadores se perdiesen durante la partida.

Incluimos caminos y soluciones alternativas para jugadores que son más fáciles. Originalmente, el sistema en Zelda que imaginamos era más abierto: por ejemplo, si había una roca bloqueando tu camino, podías ignorarlo y seguir jugando: siempre había otra forma de evitarlo.

Quería algo en lo que los jugadores pudieran perderse tanto, que les llevaría todo un año terminar [el juego]. El problema con hacer una versión "abierta" de Zelda como esa era la narrativa y la trama. Si [el jugador] ignora una estructura como esa, entonces la trama puede enredarse rápidamente y los mensajes de los personajes del mundo comienzan a no tener sentido.

Elementos e ideas que, inevitablemente, nos evocan a The legend of Zelda: Breath of the Wild.

Volviendo A Link to the Past, y por motivos de lógica, la cantidad de elementos e innovaciones no sólo exigió el uso de toda la tecnología interna de la SNES, sino que el juego debería llegar en un cartucho con el doble de capacidad de los juegos contemporáneos. Y, con todo, hubo que hacer ajustes para que el juego entrase en los colosales 8 Megas de entonces.

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¿Cómo se consiguió el milagro? Básicamente, a través de un inteligente proceso de compresión en el que se simplificó la variedad cromática de cada pantalla, objeto y personaje. Una idea realmente brillante, sobre todo cuando descubrimos que el enorme mundo del juego tiene una réplica oscura.

Como curiosidad, un efecto secundario realmente particular de este proceso cromático fue que pese al arte promocional de A Link to the Past, Link, nuestro héroe, pasó a tener el pelo rosado en el juego. Un mal menor que le dio un extra de carácter.

Un legado que no para de crecer

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El calado de The Legend of Zelda: A Link to the Past es sencillamente abrumador. No solo supuso un antes y un después en los juegos de aventuras, sino que su arte pixelado, su sistema de progresión o su experiencia han sido replicados con más o menos éxito por terceros durante las siguientes décadas.

Por supuesto, donde más se notan sus aportaciones en en el legado directo de la serie Zelda: los cimientos puestos en A Link to the Past servirían para asentar el tono y la estructura de todas las entregas que llegaron después, desde el muy original Links Awakening hasta el muy reciente Breath of the Wild.

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Y no solo eso, como comentamos, muchas de las ideas descartadas que nacieron durante su desarrollo acabarían encontrando su manera de materializarse. Desde la combinación de elementos que pudimos llevar a cabo en la isla de Koholint a las peleas de espadas de Ocarina of Time y Skyward Sword. Pasando, como no, por ese mundo abierto que una vez imaginó Miyamoto.

Por supuesto, la influencia visual y jugable de A Link to the Past trasciende la saga Zelda, siendo el máximo referente a la hora de plasmar aventuras en top-down. Incluyendo pequeñas grandes joyas como:

Moonlighter

Blossom Tales

Evoland y Evoland 2

Songbringer

The Sword of Ditto

Cadence of Hyrule

Y, sin embargo, pese al paso de los años. A link to the Past sigue reteniendo las sensaciones con las que llegó a SNES y el cariño de los fans. Incluso, fascinando a quienes no lo dusfrutaron en su día. Porque más allá de su presentación o la complejidad de sus puzzles, su modo de abordar la aventura y descubrimiento es tan atemporal como universal.

Sensaciones perduran a día de hoy sin perder un ápice de aquello que las hizo especiales.

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La noticia The Legend of Zelda: A Link to the Past, o cómo Nintendo creó el videojuego en top-down más querido (e influyente) de la historia fue publicada originalmente en Vida Extra por Frankie MB .

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XCOM 2, Crackdown, The Division 2 y más juegos gratis de este fin de semana junto con 30 ofertas que debes aprovechar

XCOM 2, Crackdown, The Division 2 y más juegos gratis de este fin de semana junto con 30 ofertas que debes aprovechar

En estos tiempos de cuarentena, qué mejor que jugar a videojuegos para sobrellevar la situación con buen entretenimiento. Como cada sábado, os traemos un buen puñado de títulos gratis y descuentos para todos los gustos. Por falta de juegos no va a ser, desde luego.

Sin más dilación, os dejamos con ellos.

Juegos gratis de este fin de semana

Steam

  • Meadow tiene una prueba gratuita en Steam que se puede jugar hasta este domingo. Un pequeño MMO desarrollado por los creadores de la entrañable saga Shelter en el que todos los jugadores son animales. Si quieres seguir jugando después de la promoción tendrás que comprarlo, pero por suerte tiene una rebaja que lo deja a 0,99 euros (antes 3,99 euros).
  • Project Winter se juega gratis hasta el 27 de abril. No lo conservarás para siempre, pero al menos tiene un descuento que lo deja en 5,87 euros (antes 16,79 euros) por si te quedas con ganas de más. Un multijugador de supervivencia y estrategia bastante interesante.
  • XCOM 2 también está disponible para jugar gratis. La promoción dura hasta el 30 de abril, pero tras eso no te lo quedarás para siempre en tu biblioteca. No obstante, está rebajado a 12,49 euros (antes 49,99 euros) hasta el 7 de mayo. Uno de los mejores juegos de estrategia de los últimos años.

Epic Games Store

  • For The King es el juego gratis de esta semana que se puede descargar en Epic Games Store. Tienes hasta el 30 de abril, y como suele ser habitual en esta plataforma, solo necesitas canjearlo para quedártelo para siempre. Roguelike por turnos que se puede disfrutar tanto en solitario como en modo multijugador.

Uplay

  • Monopoly Plus se juega gratis hasta el 27 de abril. Este es otro de los que no te quedas para siempre, pero al menos podrás aprovechar el fin de semana para jugar al clásico juego de las finanzas con tus amigos o familiares. También está rebajado a seis euros (antes 14,99 euros) durante esta promoción.
  • The Division 2 celebra una prueba gratuita que no tiene límite de días, sino de horas. Solo podremos jugar durante ocho horas (hay que hacer click en donde pone "jugar a la demo"), y después de eso habrá que comprarlo si queremos seguir. Ahora bien, el shooter looter de Ubisoft tiene un descuentazo de 9,90 euros (antes 29,99 euros) para convencerte aún más.

the division 2The Division 2

Xbox One

  • Crackdown 1 y 2 están de vuelta, y ahora los puedes descargar gratis y añadirlos para siempre a tu colección (aquí y aquí, respectivamente). Dos de los sandbox más divertidos de la época de 360 que también se disfrutan en Xbox One gracias a la retrocompatibilidad.
  • Call of Duty: Modern Warfare vuelve a jugarse gratis durante un fin de semana, esta vez hasta el 27 de abril. No te lo quedas para siempre y solo estará disponible el modo multijugador con cinco mapas. Además, para acceder a él tienes que descargar al menos el cliente de Warzone (que es gratis). La promoción también está en PC a través de Battle.net.
  • Pac-Man: Championship Edition 2 se puede descargar gratis. Aunque no sabemos hasta cuándo, lo que sí es seguro es que lo conservarás para siempre en tu biblioteca, así que aprovecha y llévate esta versión remozada y divertidísima del clásico comecocos.
  • The Division 2 también se juega gratis en Xbox One. De nuevo, es la prueba de ocho horas en la que podremos darle caña a este shooter online. Tampoco te lo quedas para siempre aquí.

PS4

  • Call of Duty: Modern Warfare está igualmente gratis para los usuarios de PS4. Solo hasta el 27 de abril, solo cinco mapas del jugador, y no te lo quedas para siempre. También tienes que tener Warzone, pero repetimos que eso es gratis. Si quieres jugarlo en PC, puedes hacerlo a través de Battle.net.
  • Journey sigue estando gratis para descargar como parte de la promoción Play at Home. Solo tienes que canjearlo y lo añadirás para siempre a tu colección, y ni siquiera necesitas estar suscrito a PS Plus. Qué mejor forma de disfrutar de semejante obra maestra tan espiritual y contemplativa.
  • Pac-Man: Championship Edition 2 también se puede adquirir gratis en PS4. Una revisión del clásico arcade con montones de novedades y diversión asegurada que te puedes quedar para siempre si lo descargas ya.
  • The Division 2 repite promoción en PS4 con las mismas condiciones, es decir, una prueba gratis de hasta ocho horas. Si quieres seguir jugando después de eso tendrás que comprarlo, pero por suerte está rebajado a 9,99 euros (antes 29,99 euros).
  • Uncharted: The Nathan Drake Collection se puede descargar gratis en PS Store gracias a la promoción Play at Home de Sony. Las tres primeras e icónicas aventuras de Nathan Drake remasterizadas en un solo paquete que te vas a quedar para siempre si lo canjeas.

Juegos gratis con suscripciones

PlayStation Plus

  • Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón (valorado en 19,99 euros). Ya que todo el mundo tiene acceso a la trilogía original, qué mejor que acompañarla con la aventura que pone fin a la historia de este aguerrido aventurero. Uno de los buques insignia de PS4.
  • Dirt Rally 2.0 (valorado en 44,99 euros). Si eres aficionado al rally, entonces esta última entrega de la saga de Codemasters es para ti. Conducción desafiante por todo tipo de terrenos y circuitos al más puro estilo simulación.

Uncharted 4Uncharted 4

Xbox Live Gold

  • Project CARS 2 (valorado en 69,99 euros). Los usuarios de la consola de Microsoft tampoco se quedan sin su ración de simuladores de conducción. Eso sí, este no trata de rallies, sino de carreras en pistas cerradas con un brutal énfasis en el realismo.
  • Knights of Pen and Paper Bundle (valorado en 22,49 euros). Si lo que buscas es RPG por turnos de calidad, aquí tienes dos entregas en una sola. En ambas aventuras controlamos a los jugadores de una partida de rol de mesa y a los personajes que estos han imaginado.
  • Toybox Turbos (valorado en 9,99 euros). Carreras de coches de juguete en las que tendremos que conducir por todo tipo de entornos cotidianos. Aquí tienes diversión arcade para toda la familia.

Además de los Games With Gold que acabamos de detallar, los miembros de Live Gold y Game Pass Ultimate pueden disfrutar de los Free Play Days por tiempo limitado. Eso sí, no te quedas ninguno para siempre. Aquí tienes los títulos que entran esta semana.

  • Bleeding Edge. Lo nuevo de Ninja Theory es un frenético multijugador online que se lanzó el mes pasado. Lo puedes probar gratis hasta el día 27.
  • Madden NFL 20. Si te va el rugby, aquí tienes la entrega más reciente del simulador de EA. De nuevo, se juega gratis hasta este domingo.
  • Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4. La épica conclusión de la historia de Naruto Uzumaki (antes de Boruto) se relata en este pedazo de juego de lucha. Todo un caramelito para los fans del anime que se puede jugar gratuitamente hasta este 27 de abril. Tendrás que pagar si quieres seguir jugando después de esa fecha, pero lo tienes rebajado a 14,99 euros (antes 29,99 euros).
  • XCOM 2. Igual que en Steam, los usuarios de Live Gold también pueden disfrutar de este pedazo de título de estrategia por turnos hasta el 30 de abril.

Twitch Prime

Como cada mes, los suscriptores de Amazon Prime reciben varios títulos gratuitos. Todos estos te los puedes quedar para siempre solo con canjearlos.

  • Earthlock: un heredero de los JRPG de antaño que quiere también contarnos una historia épica. Combates por turnos, aventura y mucho más.
  • Etherborn: si te gustan los puzles, entonces prueba este Etherborn. Su principal particularidad es que nos permite manipular la gravedad.
  • Kathy Rain: aventura gráfica de corte clásico con bastante buena pinta. Point & click para superar puzles y resolver un misterio de los que traen a todo el mundo de cabeza.
  • Lightmatter: otro juego de puzles más, solo que esta vez la mecánica se centra en el juego entre las luces y las sombras.
  • Turok: el clásico shooter de los noventa vuelve en una versión remasterizada. Acción pura y dura acribillando dinosaurios a mansalva.

Borderlands 3Borderlands 3

Ofertas de videojuegos para PC

Steam

  • Borderlands 3 por 29,99 euros (antes 59,99 euros, descuento del 50%). El esperado regreso de la saga de Gearbox ha contentado a propios y extraños. Un shooter cargado de frenetismo y de botín para jugar solo o acompañado.
  • Final Fantasy XII: The Zodiac Age por 24,99 euros (antes 49,99 euros, descuento del 50%). La icónica entrega de PS2 que cambió los turnos por batallas tácticas llenas de profundidad. Revive la historia de Vaan, Balthier y los demás en esta genial remasterización.
  • Shadow Tactics: Blades of the Shogun por 9,99 euros (antes 39,99 euros, descuento del 75%). Si echas de menos Commandos, aquí tienes un sucesor espiritual que cambia la Segunda Guerra Mundial por el Japón Feudal. Estrategia y sigilo de gran calibre para los aficionados a la alta dificultad.
  • The Stanley Parable por 1,80 euros (antes 11,99 euros, descuento del 80%). No llevarse esta pedazo de joya por menos de dos euros debería ser un delito. Se trata de uno de los indies más subversivos e ingeniosos de los últimos diez años. Si te gustan las propuestas diferentes, no lo dejes pasar.
  • What Remains of Edith Finch por 7,99 euros (antes 19,99 euros, descuento del 60%). Y hablando de indies, otro que no puedes perder. Un First Person Walker que es capaz de conjugar montones de mecánicas y sistemas completamente diferentes entre sí para contar una historia emotiva como pocas.

GOG

  • Frostpunk por 11,99 euros (antes 29,99 euros, descuento del 60%). Descuentazo para todo un prodigio del género de la estrategia. Y viene de los creadores de This War of Mine, ni más ni menos.
  • Greedfall por 33,49 euros (antes 49,99 euros, descuento del 33%). Uno de los RPGs que más nos sorprendieron del año pasado. Deudor de sagas de Bioware como Dragon Age, nos propone una aventura en la que tanto la narrativa como el combate serán importantes.
  • Moonlighter por 7 euros (antes 19,99 euros, descuento del 65%). Roguelike desarrollado en España que nos pone en la piel del típico tendero de RPG. Hemos de guiarle mientras se adentra en tierras inhóspitas para conseguir los objetos que luego vende a los aventureros.
  • The Surge 2 por 24,99 euros (antes 49,99 euros, descuento del 50%). Lanzado a finales del año pasado, esta secuela nos vuelve a proponer que juguemos a Dark Souls en una ambientación futurista. Mucho más libre y dinámico que la anterior entrega, sin duda.
  • Tyranny por 24,99 euros (antes 49,99 euros, descuento del 50%). Rolazo de la vieja escuela con una premisa batante peculiar. Esta vez no controlamos a los héroes, sino a los villanos. Obsidian está detrás, así que hay garantía de calidad.

Assassins Creed OdysseyAssassin's Creed Odyssey

Humble Store

  • Assassin's Creed Odyssey por 19,79 euros (antes 59,99 euros, descuento del 67%). La iteración más reciente de los asesinos de Ubisoft nos lleva de viaje por la Grecia clásica. Su nueva fórmula de acción y RPG le sienta como un guante, y tiene contenido para decenas de horas.
  • Call of Cthulhu por 13,59 euros (antes 39,99 euros, descuento del 66%). Los mitos de Lovecraft y sus horrores primigenios cobran vida en esta aventura de misterio. La locura puede asaltarte en cualquier momento, así que ve con cuidado.
  • La Tierra Media: Sombras de Guerra - Definitive Edition por 14,99 euros (antes 49,99 euros, descuento del 70%). Si eres un fan empedernido de El Señor de los Anillos y necesitas más dosis de Tolkien, aquí tienes un buen puñado. Además viene con todo el contenido extra.
  • Rainbow Six Siege por 7,99 euros (antes 19,99 euros, descuento del 60%). Uno de los fenómenos multijugador del momento. Se trata de un shooter táctico por equipos en el que la coordinación con nuestros compañeros es clave para hacernos con la victoria.
  • The Witcher 3: Game of the Year Edition por 14,99 euros (antes 49,99 euros, descuento del 70%). Si quieres un juego que te dure horas y horas para superar la cuarentena, estás ante la elección adecuada. Y si además vienes de ver la serie de Netflix, mejor que mejor.

Ofertas de videojuegos en consolas

PS4

  • eFootball PES 2020 por 19,99 euros (antes 59,99 euros, descuento del 66%). Konami sigue empeñada en plantarle cara a FIFA todos los años, y lo cierto es que cada vez le sale mejor. La entrega más reciente es una de las más sólidas que se recuerdan.
  • Marvel's Spider-Man por 19,99 euros (antes 39,99 euros, descuento del 50%). El trepamuros de Marvel nos trajo una de sus mejores incursiones en el videojuego como exclusivo de PS4, y aquí la tienes a un precio irresistible.
  • NBA 2K20: Digital Deluxe por 24,99 euros (antes 84,99 euros, descuento del 70%). A 2K Games no hay quien le tosa en esto de los simuladores de baloncesto, llevando ya sus buenos años de reinado a las espaldas. El mejor basket con todas las licencias y oficiales y además en una edición que incluye un puñado de contenidos descargables.
  • Red Dead Redemption 2: Ultimate Edition por 34,99 euros (antes 99,99 euros, descuento del 65%). Rockstar nos tiene acostumbrados a juegos mastodónticos, pero lo de su última obra no tiene parangón. El Salvaje Oeste como nunca lo habías vivido, con una de las mejores historias que se recuerdan en un videojuego. Esta edición trae también contenidos descargables.
  • Resident Evil 2 por 19,99 euros (antes 39,99 euros, descuento del 50%). Un remake sobresaliente para un clásico atemporal. Resident Evil en estado puro con una buena ración de sustos de la mano de Mr. X. No te lo pierdas.

Red Dead Redemption 2Red Dead Redemption 2

Xbox One

  • Dead By Daylight por 11,99 euros (antes 29,99 euros, descuento del 60%). Últimamente se han puesto muy de moda los juegos de terror con multijugador asimétrico. Un jugador controla al asesino y debe acabar con los otros cuatro. Este es uno de los más exitosos.
  • Killing Floor 2 por 11,99 euros (antes 39,99 euros, descuento del 70%). El regreso de un clásico de los shooters cooperativos. Únete con varios amigos y sobrevive a las hordas de monstruos a base de buena puntería y estrategia.
  • Outlast 2 por 7,49 euros (antes 29,99 euros, descuento del 75%). Una entrega que logró lo que parecía imposible: ser incluso más aterradora que la anterior. Esta vez seremos un periodista encargado de investigar a una macabra secta. ¿Qué podría salir mal?

Los siguientes descuentos que os dejamos a continuación solo son efectivos para miembros de Xbox Live Gold o Game Pass Ultimate.

  • Monster Hunter World por 14,99 euros (antes 29,99 euros, descuento del 50%). El juego más vendido de toda la historia de Capcom, y con razón. Refina la fórmula portátil para sacar el máximo provecho de las capacidades técnicas de las consolas de sobremesa, y el resultado es apabullante.
  • Starlink: Battle for Atlas por 19,99 euros (antes 79,99 euros). Si echas de menos los Starfox clásicos, a buen seguro este juego te calmará las ansias de uno nuevo. Es cierto que los niveles de Starfox solo están en Switch, pero aquí te llevas igualmente una experiencia gratificante.

Nintendo Switch

  • Blasphemous por 14,99 euros (antes 24,99 euros, descuento del 40%). A nadie se le había ocurrido hacer un juego ambientado en una versión sangrieta de la Semana Santa hasta que llegaron los sevillanos de The Game Kitchen. Un metroidvania desafiante y de gran dirección artística.
  • FIFA 20 por 24,99 euros (antes 49,99 euros, descuento del 50%). La entrega más reciente del simulador de fútbol por antonomasia, ahora disponible para echar unos partidos en modo portátil.
  • Flashback por 0,99 euros (antes 19,95 euros, descuento del 95%). El clásico de la ciencia ficción recibe un descuentazo hasta quedarse en un precio irrisorio. Un título histórico que a día de hoy sigue sorprendiendo, y por ese precio no deberías dejarlo pasar.
  • Overcooked! 2 por 14,99 euros (antes 24,99 euros, descuento del 40%). Si quieres conservar tus amistades, no deberías jugar a este juego con ellas. No obstante, tampoco vas a resistirte, porque su fórmula cooperativa es una de las más adictivas, originales y desternillantes de los últimos años.
  • Unravel Two por 7,49 euros (antes 29,99 euros, descuento del 75%). Yarny vuelve a la carga, y esta vez se trae a un amigo. La tierna aventura de estos dos muñecos se puede jugar en cooperativo y es una experiencia la mar de bonita.

Animal Crossing New HorizonsAnimal Crossing New Horizons

Novedades y reservas en formato físico

  • Animal Crossing: New Horizons por 49,49 euros. Llevamos un mes entero hablando sin parar de él, así que poca broma. Lo nuevo de Nintendo está siendo el fenómeno del momento, y aún le queda cuerda para rato.
Animal Crossing: New Horizons (Nintendo Switch)

Animal Crossing: New Horizons (Nintendo Switch)

  • DOOM Eternal por 59,90 euros. Salió el mismo día que Animal Crossing y tampoco le ha ido nada mal. El shooter más frenético y visceral nos trae una nueva entrega mucho más pulida que la de 2016, y eso ya es decir.
  • Final Fantasy VII Remake por 62,90 euros. Llevábamos años esperándolo y ha cumplido las expectativas. Cloud, Tifa y compañía lucen mejor que nunca en una aventura completamente renovada.
  • Ghost of Tsushima para reservar por 59,90 euros. Lo nuevo de Sucker Punch tiene previsto llegar a finales de junio, y apunta a ser uno de los mejores exclusivos de PS4 para este año.
  • Resident Evil 3 por 49,49 euros en Fnac. Después de maravillarnos con el remake de la segunda parte, Capcom vuelve a traer a la actualidad uno de sus juegos más clásicos. Némesis sigue siendo igual de implacable que siempre.

¿Más ofertas?

Si tras todo esto nuestra sección de los sábados se te queda corta, puedes estar al día y en cada momento informado de las principales ofertas en los Cazando Gangas de Xataka, Xataka Móvil, Xataka Android, Espinof y Applesfera, nuestros otros compañeros de Compradicción y también en esta revista de Flipboard.

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Nota: algunos de los enlaces aquí publicados son de  afiliados. A pesar de ello, ninguno de los productos mencionados han  sido propuestos ni por las marcas ni por las tiendas, siendo su  introducción una decisión única del equipo de editores.

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La noticia XCOM 2, Crackdown, The Division 2 y más juegos gratis de este fin de semana junto con 30 ofertas que debes aprovechar fue publicada originalmente en Vida Extra por Jonathan León .

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Cómo Dragon Ball ha reinventando la manera de luchar de Goku en los videojuegos a lo largo de los años

Cómo Dragon Ball ha reinventando la manera de luchar de Goku en los videojuegos a lo largo de los años

Si bien el enorme legado de Dragon Ball no queda reducido a sus explosivas batallas, es justo reconocer que éstas han acabado siendo uno de los dos ejes sobre los que han acabado girando las aventuras de Son Goku y compañía. Las batallas, y las propias dragon balls, claro. Y lo mismo se aplica a sus videojuegos.

A fin de cuentas,  Akira Toriyama siempre ha dicho que los intensos combates de sus personajes toman prestados elementos las películas de artes marciales, las obras de ciencia ficción en general y, en ocasiones, de ese característico humor propio que pudo lucir durante su etapa de Dr. Slump y los orígenes de su mayor obra.

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Sin embargo, en su día fue todo un desafío adaptar el alocado ritmo de los combates de Dragon Ball a los videojuegos. No solo por limitaciones visuales y técnicas de los sistemas domésticos, sino por la cada vez más compleja manera de pelear que Toriyama plasmaba en sus páginas: golpes y movimientos supersónicos, combates aéreos, proyectiles capaces de limpiar escenarios enteros...

Lógicamente, esto ha provocado que  la licencia de Dragon Ball haya sido una de más experimentales entre las adaptaciones de manganime. Y, en consecuencia, ha derivado múltiples y diversas maneras de abordar la historia de Son Goku y las dragon balls. E incluso ir más allá.

DBZ

A veces dando énfasis a las experiencias de acción y aventuras, otras adoptando fórmulas propias de los RPGs, tomando prestadas ideas de los referentes del género de lucha y así hasta encontrar un estilo propio en el que los cañones de fantasía, las ráfagas de proyectiles y los intercambios de golpes a velocidades extremas suceden con cierta naturalidad.

En VidaExtra hemos elaborado una retrospectiva diferente a la trayectoria de Goku, Vegeta, Piccolo y el resto de personajes de Dragon Ball basada en cómo sus estilos de lucha han evolucionado en paralelo a su trayectoria en los videojuegos.

Un viaje que comienza, por cierto, el día en el que un niño con los pelos de punta se encontró con una chiquilla que buscaba las dragon balls en NES.

Shenron no Nazo y las aventuras clásicas

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El primer juego oficial de Dragon Ball fue un shoot’em up, debido en parte a las limitaciones de la época y en parte al carácter de las primeras aventuras de Goku. Y, por extensión, poca variedad a la hora de luchar. Algo que cambiaría con el más ambicioso -e interesante- DB: Shenron no Nazo, el primer juego publicado por Bandai. Un título de acción y aventuras en top-down para NES con combates muy puntuales al estilo de Yie Ar Kung-Fu.

De hecho, la mayoría de juegos de aventuras han sido protagonizadas por el pequeño luchador con cola de mono, afianzando esa fórmula más y mejor con la llegada de sistemas capaces de ofrecer más precisión, mejores gráficos o movimientos más elaborados. Prueba de ello son el fantástico Dragon Ball: Revenge of King Piccolo o los dos imprescindibles Dragon Ball Origins.

En lo referente al estilo de combate, en esencia este tipo de aventuras han buscado ofrecer patrones y comandos relativamente sencillos, ideados para luchar contra múltiples enemigos o avanzar a través de entornos plataformeros. A veces a través de golpes y patadas, otras haciendo uso del bastón mágico y en ocasiones lanzando sencillos kamehamehas.


Eso sí, como buenos juegos de acción y aventura, es en los Jefazos finales donde deberemos examinarnos de lo aprendido a lo largo de cada fase. En algunos casos, como Dragon Ball Advance, incluso coqueteando con el género de la lucha.

Mención especial, ya entrados en las aventuras de Goku adulto, a la serie Legacy of Goku de Game Boy Advance, la cual combinó aspectos de diferentes juegos, incluyendo combates en tiempo real, y elementos de RPG a la hora de revisitar las tres sagas principales de Dragon Ball Z. 

Batallas por turnos, ¡y por cartas!

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Conforme las batallas de Goku fueron añadiendo complejidad (y velocidad) las fórmulas habituales de acción y aventura dejaron de ser suficiente para transmitir esas explosivas viñetas y el ritmo del anime. Afortunadamente, Bandai se supo adaptar rápido llevando la licencia a los RPGs.

Los primeros RPGs de Dragon Ball consistían en resolver tableros y escenarios mientras nos enfrentamos  a enemigos con cartas de movimientos pre-establecidas. Y el resultado no era nada malo: los momentos más espectaculares adquirían un tono cinemático y la intensidad no se veía eclipsada por  el sistema de turnos.

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Poco a poco, Bandai afianzó más y mejor los elementos de JRPG con títulos como Dragon Ball Z: Attack of the Saiyans, Dragon Ball Fusions o el estupendo Dragon Ball Z: Legendary Super Warriors. Lo cual no quita que haya alternativas tan diversas como Dragon Ball Z: Dokkan Battle.

Y pese a que fórmula cada vez se usa menos, una de las sagas de videojuegos basadas en Dragon Ball más vivas y prolíficas en activo es Super Dragon Ball Heroes, la cual se basa en la colisión de cartas de personajes, dejando un amplio margen a los reflejos. A fin de cuentas, se trata de una saga nacida en recreativas.

Como curiosidad, el videojuego Super Dragon Ball Heroes se ha extendido de manera oficial de manera espectacular, siendo una suerte de universo Dragon Ball paralelo con su propio manga y serie animada.

Los uno-contra-uno de toda la vida, pero al estilo Dragon Ball

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La fiebre por los juegos de lucha explotó a principios de los 90 y todos sabemos lo mucho que le apasiona a Goku una buena pelea. La respuesta a Street Fighter II, llegaría por partida doble en 1993 con el Dragon Ball Z de Banpresto y sus enormes y detallados pixeles, y el espectacular DBZ Super Butoden en SNES. Y pese a que no eran ni la mitad de fluidos que la recreativa de Capcom, ambos nos volaron la cabeza en su día.

Si bien la manera que se planteó el vuelo libre el arcade de Banpresto reducía drásticamente el ritmo de los combates, el sistema de pantalla partida que usaron Bandai y TOSE en el Cerebro de la Bestia acabó siendo el estándar durante los siguientes títulos, abriendo de manera ingeniosa la puerta a los cañonazos y la lucha a larga distancia.

La pantalla partida era una solución, desde luego, pero no era algo definitivo. Bandai apostó por eliminarla a favor del scalling, alejando la cámara al alejarse los contendientes a partir de DBZ: Ultimate Battle 22. Sin embargo, habría que esperar hasta Dragon Ball Budokai para sacar provecho real de esa posibilidad sin que el precio a pagar fuese la velocidad de las partidas o que nos tuviésemos que dejar los pulgares intentando acertar los golpes.

Con el tiempo y los avances de hardware se irían integrando cada vez más elementos interesantes a la ecuación: golpes cinemáticos y enfrentamientos con enormes enemigos, como los de Dragon Ball Final Bout, más elementos interactivos e incluso acertadísimos modos historia con un punto de originalidad como el flamante Dragon Ball Z: Idainaru Son Goku Densetsu.

Por su parte, los referentes en lucha Arc System Works no solo pulieron las sensaciones y velocidad de los combates, sino que se esforzaron por hacer viable algo que va casi contra la naturaleza de los saiyans: los combates por equipos. Primero con la saga Supersonic Warriors, luego con Extreme Butoden y, finalmente, coronándose con el explosivo Dragon Ball FighterZ.

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Dragon Ball FighterZ no solo luce exactamente igual que en el manga, sino que consigue que todos los jugadores, sean o no apasionados por los juegos de lucha, tomen partido en las apoteósicas luchas de los personajes de Toriyama, presenciando antes, durante y tras cada combate momentos icónicos en todo su esplendor.

Explosivo y frenético, desde luego. Sin embargo, hay un elemento que quedaba fuera de la ecuación y ya estaba presente en los DBZ: Butoden de SNES y Mega Drive: los combates aéreos.

Cómo la lucha aérea lo cambió todo

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La capacidad de volar y combatir en amplios escenarios destruibles de los personajes de Toriyama suponía un enorme desafío para la Bandai de principios de los 90. Sin embargo, con el paso de los años -y los avances en cada nuevo juego- acabó convirtiéndose en un elemento esencial y muy distintivo de los juegos de Dragon Ball.

El pionero en este aspecto es Dragon Ball Z: The Legend para los sistemas de 32 bits, ofreciendo combates por equipos y total libertad de desplazamiento. Un enorme paso en la buena dirección, aunque realmente limitado en lo jugable.

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Con el tiempo y con varios juegos afianzando ese aspecto en consolas, a partir de la saga DBZ: Budokai Tenkaichi la actual Bandai Namco llegaría a dar con la fórmula, combinando la libertad total de movimientos con un sistema de lucha que supone una evolución natural del exitoso DBZ: Budokai. 

Una fórmula que ganaría ambición visual, nuevas ideas y mejoras jugables con cada nueva entrega. Y no solo eso: incluso sacaría partido a los sistemas de control por movimiento de Wii.

Ahora bien, no todos los juegos que han hecho uso del sistema de desplazamiento libre han tenido una cálida acogida: títulos como Dragon Ball Z: Battle of Z o Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi pedían a gritos  un extra en profundidad en una fórmula que no había evolucionado demasiado de generación en generación. 

Aspectos concretos que, junto con nuevas ideas y una historia mucho más ambiciosa quedaron muy bien plasmados en las dos entregas de Dragon Ball Xenoverse.

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Así hasta llegar a Dragon Ball Z: KAKAROT, un juego que combina todas las lecciones aprendidas de Dragon Ball en los videojuegos anteriores introduciendo elementos de aventura y acción, combates intensos de uno-contra-uno, jefazos finales, espectaculares cinemáticas que buscan ir más allá del anime y escenarios colosales que podremos atravesar por tierra, aire y hasta en toda clase de vehículos.

Un título que reúne y alinea el legado jugable que lleva décadas fascinando a los fans de Goku, saca partido de todas las ventajas que le permiten los sistemas actuales  y, a la vez, ofrece sensaciones propias. Y lo mejor de todo es que lo consigue con una devoción incuestionable hacia el manga y el anime.

La asignatura pendiente: luchar en primera persona

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No podíamos cerrar este repaso sin tener presentes los intentos en recreativas y sobremesas por vivir las aventuras de Son Goku a través de sus ojos. Una experiencia que no ha terminado de despegar. Al menos, todavía.

Una primera aproximación a la idea fue Dragon Ball Z: V.R.V.S., un juego para recreativas a pantalla dividida que nos invita a combatir frente al enemigo. El resultado está más próximo al clásico Punch Out! de Nintendo que a las experiencias de lucha vistas en las viñetas y televisión, pese a que se creó un enemigo final para la ocasión.

Peor acogida tuvo Dragon Ball Z: para Kinect, una experiencia elaborada a medida del sensor de movimientos de Xbox 360 en la que deberemos defender la Tierra y de amenazas usando nuestros gestos y peleando -literalmente- contra la nada.

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Sobre el papel, la idea era bastante interesante. En la práctica, pese al estupendo acabado de los personajes, el juego flaqueaba en aspectos demasiado esenciales. Eso sí, la idea siguió tomando forma.

La más reciente apuesta en primera persona es Dragon Ball VR, la cual nos propone replicar las icónicas técnicas de Goku y sus amigos a través de la tecnología de realidad virtual. Con todo, se trata de un título que se encuentra más próximo a la experiencia interactiva que a un juego propiamente dicho.

¿Conseguiremos sumergirnos de lleno en el Dragon World de Toriyama o es algo imposible? La respuesta, de momento, solo la conoce el Trunks del futuro. Un chaval con una máquina del tiempo en la que está escrita la palabra 'Esperanza'.

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La noticia Cómo Dragon Ball ha reinventando la manera de luchar de Goku en los videojuegos a lo largo de los años fue publicada originalmente en Vida Extra por Frankie MB .

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