The Legend of Zelda: A Link to the Past, o cómo Nintendo creó el videojuego en top-down más querido (e influyente) de la historia

The Legend of Zelda: A Link to the Past, o cómo Nintendo creó el videojuego en top-down más querido (e influyente) de la historia

Cuando The Legend of Zelda: A link to the Past no está preferentemente posicionado en el podio de los mejores juegos de Super Nintendo, es que lo está liderando. Y lo mismo le ocurre entre los propios juegos de la saga Zelda. Muy excepcionales deben ser los títulos venideros para que eso cambie.

La tercera aventura de Link no sólo retomó la esencia del clásico de NES, sino que la canalizó y le dio forma a lo que actualmente conocemos como una experiencia zeldera. Un apelativo suena cariñoso, pero que incluso merece respeto dado su gran calado entre los jugadores y la enorme influencia que esta ha supuesto en otros juegos.

A fin de cuentas, A link to the Past no se limitó a cimentar una saga considerada de culto, sino un tipo de sensaciones muy concretas de aventura, exploración y desafío totalmente atemporales para quienes los descubren e inolvidables para quienes los han vivido.

Poniendo al mismo nivel el ingenio (y la curiosidad) a la hora de experimentar con los puzles y el valor a la hora de esgrimir nuestra espada en clara desventaja sin que eso reste peso a la fascinación por el descubrimiento. y, a la vez, incentivando todo lo anterior. A fin de cuentas, se trata de los valores que nacen de la propia Trifuerza.

Eso sí, como los grandes juegos de The Legend of Zelda (o, al menos, los más queridos) su desarrollo requirió mucho más tiempo del esperado: el plan inicial de Nintendo es que The Legend of Zelda: Triforce of the Gods (el nombre con el que fue lanzado en Japón) acompañase a Super Mario World en el lanzamiento del Cerebro de la Bestia. La realidad es que,  finalmente, serviría para celebrar el primer aniversario de la Super Famicon (SNES).

Y pese a que ya en esa época se consideraba que un año de margen era una barbaridad, Nintendo supo aprovechar ese tiempo extra con maestría. Puliendo la experiencia y exprimiendo cada uno de los 8 Megas del cartucho en un tiempo en el que los juegos de SNES requerían la mitad. Aunque, claro, la diferencia se acabó notando.

En busca de una experiencia de juego capaz de transmitir emociones únicas

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Cuando Shigeru Miyamoto diseñó The Legend of Zelda en NES hubo algo que le preocupó enormemente hasta su lanzamiento: la aventura original de Link no solo obligaba a los jugadores a resolver puzles, sino también explorar de manera abierta.

Si bien el tiempo le dio la razón, aquello fue algo tan experimental que podía no haber salido bien. A fin de cuentas, la inspiración de Miyamoto a la hora de crear el Zelda original y, en esencia, la experiencia que resonará en todos los juegos posteriores nunca ha sido un secreto:

De niño me crié en el campo, y lo que eso significaba era que pasaba mucho tiempo jugando en los arrozales y explorando las laderas y divirtiéndome al aire libre. Cuando llegué a la edad de la escuela primaria superior, fue cuando realmente me metí en el senderismo y la escalada.

Hay un lugar cerca de Kobe donde hay una montaña, y escalas la montaña, y hay un gran lago cerca de la cima. Habíamos emprendido este viaje de senderismo y subido a la montaña, y me sorprendió mucho: era la primera vez que había experimentado escalar esta montaña y ver este gran lago en la cima.

Y aproveché esa inspiración cuando estábamos trabajando en el juego Legend of Zelda y estábamos creando esta gran aventura al aire libre en la que atraviesas estos espacios reducidos y confinados y te encuentras con este gran lago. Y fue entonces cuando comencé a dibujar mis experiencias cuando era niño y a llevar eso al desarrollo del juego.

La idea y sensaciones de descubrimiento de Miyamoto tomarán forma en The Legend of Zelda, aunque las limitaciones de la NES, o más bien su contrapunto japonés, limitaban la visión original del creativo nipón.

Bueno, Zelda 1 tenía un sistema [de juego] que no terminaba de ser el más apropiado … Quería hacer las cosas que no fuimos capaces de lograr.

Había muchas cosas que teníamos la intención de hacer, pero seguíamos bloqueados por restricciones de hardware. Por ejemplo, para la entrada a la mazmorra de Nivel 7, cambiamos el color del suelo cuando se drenó el agua, pero originalmente teníamos la intención de que el agua desapareciera.

Otro ejemplo es que puedes quemar árboles pequeños, pero teníamos la intención de que pudieras quemar árboles grandes … Había muchas cosas pequeñas como esa, y quería que el [A Link to the Past] fuera más realista en ese sentido.

Por no mencionar elementos como las luchas con espadas o una mayor interacción con los entornos, de modo que ese tipo de ideas deberían esperar. Aunque los ingredientes, como veremos, estaban muy bien elegidos.

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Para la secuela, Zelda II: The Adventure of Link, Nintendo apostó por hacer un completo reenfoque que diese más profundidad a las batallas con espadas. De entrada, porque se comenzó a desarrollar como una entrega secundaria (Gaiden), pero también por el hecho de que buena parte del equipo original no estuvo implicado.

La realidad, por otro lado, es que Zelda no tenía una identidad definida.

Para algunos, Zelda es un juego de aventuras con el aspecto de un RPG. Para otros, se trata de un juego de aventuras que se presenta como un juego de acción. Sin embargo, estos últimos quizás no se aparten tan bien. Por ejemplo que descubran con la misma facilidad cuál es el mejor arma para luchar contra el jefe.

Por ello, no sería del todo justo considerar la tercera entrega -la cual se comenzó a gestar para NES en 1988- como una reacción ante The Adventure of Link, sino como un regreso a las raíces, a la inspiración original. Una suerte de nuevo comienzo que, por un lado nos trasladaba a los eventos previos a los títulos ya conocidos y, por otro, ahondaba más en esa experiencia de descubrimiento que Miyamoto ambicionaba transmitir.

Como suele ocurrir, la fase inicial del tercer título de Zelda fue poner en común un cúmulo de ideas, lo cual derivaría en conceptos que acabarían desechados (incluyendo batallas por turnos) o aplazados indefinidamente a futuras entregas. Uno de ellos, por ejemplo, fue la posibilidad de que el jugador adaptarse los botones a las armas y los pudiera combinar, lo cual sería el germen de Links Awakening.

Sin embargo, todas las innovaciones tenían que tener un propósito, ser divertidas para el jugador y, a su vez, promover algo especial y único.

Fue un equilibrio difícil de encontrar. A veces pienso que si hubiéramos tenido dos años completos para encontrar ese “algo especial”, podríamos haber hecho algo realmente maravilloso.

Sin embargo, el verdadero revulsivo llegaría cuando se decidió trasladar el proyecto a la Super Famicom (la SNES) y, por extensión, lo que podría lograrse con el juego estaría a niveles completamente nuevos. No solo en lo visual, sino en la manera en la que seríamos capaces de descubrir el mundo. O, más bien, los mundos.

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Ahora bien, Miyamoto se enfrentaba a un problema añadido: el The  Legend of Zelda original de 1987 irradiaba originalidad y elementos poco comunes que, años después, se convirtieron en habituales en los videojuegos.

Cuando creamos Legend of Zelda, ofrecer explorar un mundo basado en espadas y magia continuaba siendo una idea más o menos original, así como el concepto de poder guardar tu partida. El sistema de adquisición de objetos también era algo novedoso y, claro, también la manera de resolver las mazmorras.

Ahora bien, desde su lanzamiento han aparecido en el mercado un montón de títulos que también ofrecen este tipo de cosas, por lo que el sentimiento  de innovación ya ha desaparecido.

Pensé mucho en lo que podríamos hacer a continuación para entretener a los jugadores. Lógicamente, no íbamos a eliminar la capacidad de comprar o las mazmorras por el mero hecho de que ya no eran innovadoras.

Pese a que suponía un desafío, The Legend of Zelda consiguió calar enormemente entre los jugadores a nivel mundial. Y la clave no estaba en una presentación espectacular o un ritmo vertiginoso, sino en las sensaciones de descubrimiento y aventura que debían transmitirse en cada partida.

A Link To the Past: modesto de lejos, impresionante de cerca

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A simple vista, A Link to the Past poco tenía que ver con aquellos juegos de aspecto vanguardista y transgresor que ya desfilaban por SNES o la propia Mega Drive. Juegos que, por lo general, mostraban personajes enormes sobre varias capas de scroll. Experiencias plagadas de acción, explosiones y enemigos en pantalla. Todo aderezado con diseños sencillamente brutales y una agilidad de movimientos imposible de ver en sistemas anteriores.

A Link to the Past no tenía nada que ver con aquello.

No es que el Zelda de SNES luciera mal, en absoluto, pero sus diminutos sprites, su clásica presentación en top-down (vista cenital) y su ritmo – con el cual incentivaba la exploración- iba en una dirección diferente a la que parecía imponerse en los sistemas de 16 bits. Sin embargo, aquello era un monstruo técnico.

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Si bien desde la pantalla inicial ya estamos viendo a la SNES coquetear con los polígonos, por mera experimentación, lo cierto es que el juego de Nintendo no ahorró en detalles, ofreciendo múltiples capas de juego (algunas para crear ambientación), rotaciones y efectos que solo podía ofrecer la tecnología del Cerebro de la Bestia y hasta un sistema de sonido que iba más allá del arte y el talento de Koji Kondo con detalles como:

  • Al entrar en las mazmorras se pueden escuchar el sonido ambiente  del exterior, diluyéndose conforme nos separamos de la entrada.
  • Algunas paredes son destruibles y para descubrir cuáles son no bastará con observar si están agrietadas, tendremos que escuchar si producen un sonido hueco al golpearlas con la espada.

En lo jugable, además, se afianzó mucho más la participación del jugador. Por un lado sacando partido de la mayor cantidad de botones. Por otro lado, estableciendo acciones en las que el uso de estos botones traspasasen el propio mando.

Ahora que los gráficos son mucho más bonitos, quería hacer animaciones que estuviesen a su altira. Añadimos la capacidad de movimiento diagonal que le faltaba a Zelda 1, por ejemplo. Si puedes moverte en diagonal, también querrás cortar en diagonal con tu espada, ¿verdad?

Pero cuando intentamos aplicar un golpe al caminar en diagonal, la jugabilidad se sintió peor. Así que terminamos usando un ataque giratorio.

Por otro lado, fue bastante difícil dividir [las acciones en botones]. Los jugadores pueden realizar una amplia variedad de acciones en Zelda, como “Recoger” y “Leer”. Descubrimos cómo dividir las acciones entre los botones a través de un proceso de ensayo y error.

Todavía me preocupa si los jugadores se darán cuenta o no de que tienen que trabajar los interruptores presionando A y presionando (o tirando en la dirección opuesta). Es un poco complicado.

Ahora bien, para Miyamoto la capacidad de descubrimiento debía ser algo esencial. Se afianzaron otros conceptos y se le dio mucho más carácter a los puzzles y el diseño de las mazmorras: el propósito real del juego era que el jugador realmente sintiese que estaba logrando resolver los desafíos casi sin ayuda, experimentando y a la vez aprendiendo.

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De hecho, la clave para que esto funcionase se debe al proceso de desarrollo de Nintendo de la época, el cual arranca con muy pocos creativos estudiando todas las posibilidades y la identidad de un juego y, a partir de ahí, integrando de manera escalonada más personal para labores concretas.

Si solo tuvieras que presionar [el botón] A, los jugadores no entenderían si tenían la intención de levantar algo o lanzarlo. Creo que no estarían satisfechos si hubiesen resuelto un puzle por accidente cuando presionan el botón A, con la intención de recoger algo, pero el personaje lo lanza.

Si los jugadores pueden decidir por sí mismos hacia dónde se supone que deben ir o qué hacer, obtendrán una mayor sensación de satisfacción cuando lo descubran. Me llevó mucho tiempo conseguir esos sentimientos.

El propósito inicial de A Link to the Past era ofrecer un mundo abierto y, a su vez, permitir que el jugador resolviese el mundo a su modo y a su ritmo, lo cual fue descartado debido a los temores iniciales de Miyamoto con el Zelda original y la posibilidad de que los jugadores se perdiesen durante la partida.

Incluimos caminos y soluciones alternativas para jugadores que son más fáciles. Originalmente, el sistema en Zelda que imaginamos era más abierto: por ejemplo, si había una roca bloqueando tu camino, podías ignorarlo y seguir jugando: siempre había otra forma de evitarlo.

Quería algo en lo que los jugadores pudieran perderse tanto, que les llevaría todo un año terminar [el juego]. El problema con hacer una versión “abierta” de Zelda como esa era la narrativa y la trama. Si [el jugador] ignora una estructura como esa, entonces la trama puede enredarse rápidamente y los mensajes de los personajes del mundo comienzan a no tener sentido.

Elementos e ideas que, inevitablemente, nos evocan a The legend of Zelda: Breath of the Wild.

Volviendo A Link to the Past, y por motivos de lógica, la cantidad de elementos e innovaciones no sólo exigió el uso de toda la tecnología interna de la SNES, sino que el juego debería llegar en un cartucho con el doble de capacidad de los juegos contemporáneos. Y, con todo, hubo que hacer ajustes para que el juego entrase en los colosales 8 Megas de entonces.

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¿Cómo se consiguió el milagro? Básicamente, a través de un inteligente proceso de compresión en el que se simplificó la variedad cromática de cada pantalla, objeto y personaje. Una idea realmente brillante, sobre todo cuando descubrimos que el enorme mundo del juego tiene una réplica oscura.

Como curiosidad, un efecto secundario realmente particular de este proceso cromático fue que pese al arte promocional de A Link to the Past, Link, nuestro héroe, pasó a tener el pelo rosado en el juego. Un mal menor que le dio un extra de carácter.

Un legado que no para de crecer

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El calado de The Legend of Zelda: A Link to the Past es sencillamente abrumador. No solo supuso un antes y un después en los juegos de aventuras, sino que su arte pixelado, su sistema de progresión o su experiencia han sido replicados con más o menos éxito por terceros durante las siguientes décadas.

Por supuesto, donde más se notan sus aportaciones en en el legado directo de la serie Zelda: los cimientos puestos en A Link to the Past servirían para asentar el tono y la estructura de todas las entregas que llegaron después, desde el muy original Links Awakening hasta el muy reciente Breath of the Wild.

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Y no solo eso, como comentamos, muchas de las ideas descartadas que nacieron durante su desarrollo acabarían encontrando su manera de materializarse. Desde la combinación de elementos que pudimos llevar a cabo en la isla de Koholint a las peleas de espadas de Ocarina of Time y Skyward Sword. Pasando, como no, por ese mundo abierto que una vez imaginó Miyamoto.

Por supuesto, la influencia visual y jugable de A Link to the Past trasciende la saga Zelda, siendo el máximo referente a la hora de plasmar aventuras en top-down. Incluyendo pequeñas grandes joyas como:

Moonlighter

Blossom Tales

Evoland y Evoland 2

Songbringer

The Sword of Ditto

Cadence of Hyrule

Y, sin embargo, pese al paso de los años. A link to the Past sigue reteniendo las sensaciones con las que llegó a SNES y el cariño de los fans. Incluso, fascinando a quienes no lo dusfrutaron en su día. Porque más allá de su presentación o la complejidad de sus puzzles, su modo de abordar la aventura y descubrimiento es tan atemporal como universal.

Sensaciones perduran a día de hoy sin perder un ápice de aquello que las hizo especiales.


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The Legend of Zelda: A Link to the Past, o cómo Nintendo creó el videojuego en top-down más querido (e influyente) de la historia

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

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