Los hipotéticos cartuchos para la PS5 no son tal: en realidad son cartuchos para la plataforma para niños Sony Toio

Los hipotéticos cartuchos para la PS5 no son tal: en realidad son cartuchos para la plataforma para niños Sony Toio

La expectación generada por la PS5 ha hecho que algunos rumores hayan hecho pensar en prestaciones singulares. Una patente recientemente descubierta apuntaba a la hipotética aparición de cartuchos SSD para la PS5.

De hecho en Xataka planteábamos otra opción: la de que estuvieran destinados a una potencial sucesora de la consola portátil PS Vita, pero finalmente la respuesta no está en ninguna de esas dos opciones. Los cartuchos están destinados a la plataforma Sony Toio de juegos interactivos para niños.


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Los 15 productos del “cementerio Google” que ya no están y que siempre echaremos de menos

Los 15 productos del

Google ha creado muchos productos y servicios a lo largo de su historia, pero algunos de ellos se han quedado en el camino. El cementerio Google está repleto ya de lápidas de desarrollos que no cuajaron o que acabaron formando parte de otros productos que sí han llegado a nuestros días.

De todos ellos —aquí hay una buena lista, pero no es la única— hay algunos que echamos más de menos que otros, y aunque en algunos casos han aparecido alternativas, en otros el vacío que han dejado es patente. Este es un pequeño homenaje a todos esos servicios que desaparecieron para (casi) no volver.


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Por primera vez consiguen captar el peculiar sonido del campo magnético de la Tierra mientras es golpeado por una tormenta solar

Por primera vez consiguen captar el peculiar sonido del campo magnético de la Tierra mientras es golpeado por una tormenta solar

Como parte de un nuevo estudio publicado en Geophysical Research Letters, la Agencia Espacial Europea (ESA) está mostrando los registros de las frecuencias generadas cuando una tormenta solar colisiona con el campo magnético de la Tierra, algo que nunca antes de había conseguido.

Cada vez que nuestro sol tiene una erupción, expulsa partículas cargadas eléctricamente que terminan llegando a nuestro planeta. Cuando hacen contacto con el campo magnético de la Tierra en la etapa conocida como “pre-choque”, que se da al alcanzar la primera región del campo magnético, esta colisión de partículas provoca la liberación de ondas magnéticas complejas, las cuales emiten un sonido sumamente peculiar y que ahora ha sido grabado.

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Facebook estuvo probando una app de reconocimiento facial que permitía identificar personas usando únicamente la cámara de su móvil

Facebook estuvo probando una app de reconocimiento facial que permitía identificar personas usando únicamente la cámara de su móvil

Tras la ola de escándalos que han dejado al descubierto las cuestionables prácticas de Facebook en materia de privacidad, siguen surgiendo detalles de proyectos y nueva información que nos muestra el alcance y poder que tiene Mark Zuckerberg en sus manos.

De acuerdo a información obtenida por Business Insider, entre 2015 y 2016 la compañía de Zuckerberg desarrolló y probó una aplicación para smartphones que permitía con sólo usar la cámara el poder identificar personas en la vida real, para así mostrar su perfil en Facebook y parte de su información. Esta aplicación hacía uso de reconocimiento facial basándose en las millones de fotografías de sus usuarios almacenadas en sus servidores.

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Tesla Cyberquad: una cuatrimoto eléctrica con diseño futurista que llegará a acompañar y hasta se podrá recargar en la Cybertruck

Tesla Cyberquad: una cuatrimoto eléctrica con diseño futurista que llegará a acompañar y hasta se podrá recargar en la Cybertruck

Anoche, durante la presentación de la Tesla Cybertruck, Elon Musk tuvo oportunidad de sorprender con un “one more thing”. Y es que tras terminar el anuncio de su nuevo coche eléctrico, de entre el público apareció una cuatrimoto eléctrica que llegó a posarse sobre la cama de la Cybertruck y hasta se conectó a uno de los enchufes a bordo para cargarse.

Gracias a sitio web de Tesla sabemos que se llamará Cyberquad, y será un ATV (all-terrain vehicle) eléctrico que llegará a inaugurar una nueva gama de productos en la compañía de Elon Musk.

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Redes 5G pueden simplificar operaciones complejas con Administración, Orquestación y Automatización

Nuevo white paper muestra de qué modo la administración y la orquestación (MANO, por la sigla en inglés) habilitan redes de acceso radioeléctrico en nube, núcleo, borde y 5G para dar soporte a un máximo de un millón de dispositivos conectados por kilómetro cuadrado. Bellevue, Washington.-  Se prevé que las tecnologías inalámbricas 5G habilitarán nuevas […]

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Pitidos que eran mucho más que ruido: así se conectaban nuestros módems a internet hace dos décadas

Pitidos que eran mucho más que ruido: así se conectaban nuestros módems a internet hace dos décadas

El que suscribe vivió (y sufrió) aquella era de las conexiones a internet con un módem telefónico, y seguro que como yo muchos recordaréis aquella particular ruidosa secuencia de pitidos que se producía justo antes de que pudieramos navegar por la red de redes a velocidades fabulosas de, por ejemplo 56 kbps.

Aquellos maravillosos míticos tiempos de baudios y comandos AT tenían su encanto, pero puede que muchos no sepáis que aquellos sonidos tan característicos de la conexión no eran nada caprichosos: era la forma de “negociar” la comunicación que el módem tenía con el proveedor de servicios de internet.


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Voyager 2: lo que sabemos del espacio interestelar gracias a los datos que aún nos envía después de más de 40 años de viaje

Voyager 2: lo que sabemos del espacio interestelar gracias a los datos que aún nos envía después de más de 40 años de viaje

Los estadounidenses tienen cierta gracia para los nombres y las siglas y la verdad es que para las misiones espaciales que más lejos han llegado no podía haber apodo mejor. En 2018 la sonda exploratoria multiplanetaria Voyager 2 entraba en el espacio interestelar, y casi un año después por fin hemos podido entender todo lo que aún nos contaba.

Haciendo un poco de repaso, recordamos que esta sonda fue lanzada en 1977, 16 días antes que la Voyager 1 que fue la que logró la pole position en eso de ser el primer objeto fabricado por el ser humano en llegar al espacio interestelar, es decir, más allá de los límites de nuestro sistema solar. Ahora, gracias a esta longeva misión sabemos más de esta región, tras haberse estudiado esos datos recibidos.


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Hace 20 años, el videojuego descubrió que podía adaptar D&D y salir triunfante: así fue la primera edad de oro de los RPGs occidentales

Hace 20 años, el videojuego descubrió que podía adaptar D&D y salir triunfante: así fue la primera edad de oro de los RPGs occidentales

Hace unas semanas llegaban a la Nintendo Switch de las ediciones remasterizadas de 'Baldur's Gate', 'Baldur's Gate II: Shadows of Amn', 'Icewind Dale' y 'Planescape: Torment'. De este modo, la consola recibe cuatro clásicos del RPG de finales del siglo XX, representantes de una auténtica Edad de Plata del rol para ordenador que todavía hoy despiertan pasiones tanto entre los veteranos que la vivieron como entre los novatos amantes del género.

No es mera nostalgia, ni interés por la historia del género, lo que ha propiciado el éxito de estos remasters. Los cuatro títulos poseen una magia que trasciende las limitaciones técnicas de la época en la que fueron creados, cimentada en un buen motor de juego y tejida con una jugabilidad tan asequible como atrayente, tramas que conjugaban la épica con el drama personal sin perder el equilibrio, y personajes secundarios memorables; una magia que, gracias al trabajo de remasterización de Beamdog Software, ahora puede descubrir (o redescubrir) el gran público.

Al Infinity Engine, y más allá

El cimiento de esa magia fue, en buena medida, el motor Infinity, creado por Bioware a mediados de los años 90 para la que iba a ser su carta de presentación en el RPG. La entonces joven compañía canadiense había recibido de Interplay el encargo de crear un juego que aprovechara la licencia de 'Dungeons & Dragons', para lo cual reclutó a un contingente de desarrolladores novatos a los que puso a elaborar la tramoya tecnológica del proyecto. El objetivo: un motor que reflejase las reglas del juego entonces vigentes (la segunda edición), que permitiese mostrar escenarios de gran belleza, y que no exigiera esfuerzo de más a los ordenadores de la época.

La tarea no fue fácil, desde luego. Los escenarios prerrenderizados que servían de telón de fondo a la acción, de un tamaño excesivo para que lo manejaran los ordenadores de entonces, tenían que ser convertidos a un formato de 64x64 teselas a color de 16 bits, que luego iban cargándose a medida que el jugador los exploraba. Esto exigía un trabajo de optimización y posterior testeo de una extrema minuciosidad, pero el resultado valía la pena: unos paisajes de belleza inusitada, pintados a mano en lugar de construidos a partir de un banco de recursos predefinidos, sobre los cuales se desplazaban los sprites de personajes jugadores y no jugadores.

El motor Infinity codificaba también las reglas de funcionamiento de D&D 2ª edición para que funcionaran en una especie de tiempo real; los turnos, cálculo de iniciativa y demás tenían lugar como en su contrapartida de mesa, pero a los ojos del jugador todo ocurría seguido, sin más pausa que la que él diera (con la barra espaciadora) para examinar la acción y dar las pertinentes órdenes. De este modo, los juegos bajo este motor evitaban la (para muchos) excesiva parsimonia del combate por turnos tradicional sin sacrificar profundidad táctica.

Los turnos, cálculo de iniciativa y demás tenían lugar como en su contrapartida de mesa, pero a los ojos del jugador todo ocurría seguido, sin más pausa que la que él diera

La importancia de Infinity va mucho más allá de su ingenio técnico, o de su optimización para D&D. Chris Avellone, guionista y diseñador en jefe de 'Planescape: Torment', atribuiría años después al motor Infinity la supervivencia durante varios años más de Interplay y del estudio Black Isle, responsable tanto de 'Torment' como de 'Icewind Dale'. «Dado que no teníamos un motor de juego propio», decía Avellone en una entrevista a PCGamesN, «teníamos que recurrir a tecnología de otros estudios para crear nuestros títulos (incluyendo D&D), y el Infinity fue uno de dichos motores».

Combate contra gigantes en

Dioses muertos y hombres que buscan morir

Un cimiento así de sólido no hubiera valido de mucho sin una trama atrayente o personajes memorables; por supuesto, tanto Bioware como Black Isle cumplieron en ese sentido. El más notable en ese sentido fue 'Planescape: Torment', que aprovechó la ambientación mas inusual de D&D para plantearse preguntas sobre el ser, la muerte y todo lo que damos por sentado en las historias de fantasía, en un guión rebosante de alternativas y que se atrevía a plantear dilemas morales que evitaban el absolutismo tan frecuente en las historias para videojuegos.

Sin llegar a tales honduras, los demás juegos no se quedaban cortos. 'Baldur's Gate' nos metía en una estructura clásica de "huérfano elegido del destino" poco a poco, partiendo de aventuras mundanas pero desafiantes para irnos llevando a una trama cada vez más mágica y épica. 'Baldur's Gate II', por su parte, se permitía romper con lo trazado por su predecesor para sumergirnos en una intriga causada por las maquinaciones de una nueva amenaza. Por último, 'Icewind Dale' envolvía su trepidante dungeon crawling en una épica historia sobre una guerra entre demonios que amenazaba a las pequeñas comunidades del Valle del Viento Helado del que recibe el título.

Los protagonistas de

Rostros amigos (y enemigos)

Pero si algo distinguía a estos juegos era el elenco de personajes que encontrábamos durante nuestra partida en cada uno de ellos. 'Baldur's Gate' llenó su mapa de personajes reclutables, con sus propias peculiaridades de personalidad y rivalidades mutuas, en parte para evitar que las muertes de compañeros durante el juego dejaran al jugador sin suficientes aliados para formar grupo. Esa naturaleza desechable no frenó que varios de ellos se convirtieran en representantes icónicos del juego, como la estricta druida Jaheira, el mago demente Xzar, la alegre ladrona Imoen o (y en especial) el fortachón explorador Minsc y su "hámster gigante en miniatura" Bubú.

Tanto su secuela como 'Planescape: Torment' apostaron por la calidad sobre la cantidad, reduciendo el plantel de compañeros pero concediéndoles mucho más peso narrativo. 'Baldur's Gate II' incluía tanto a veteranos del primer juego como a nuevas incorporaciones. 'Torment', en su línea general de dinamitar convenciones, proponía como posibles aliados a una calavera flotante (Morte), una súcubo casta e intelectual (Fall-From-Grace), o un estoico guerrero-mago proveniente del caótico Limbo (Dak'kon). En cuanto a 'Icewind Dale', el de los compañeros reclutables era un aspecto ausente porque el juego proponía crear no un personaje, sino un grupo entero.

La calidad en los personajes reclutables se veía correspondida por una riqueza comparable entre los personajes secundarios, cuyas historias (y correspondientes misiones secundarias, en su caso) reforzaban la sensación de movernos por un mundo vivo, a la par que proporcionaban bienvenidas distracciones del hilo argumental principal. Mención especial merecen los villanos, que en los cuatro títulos que nos ocupan se las arreglaban para ganarse el odio (y el interés) de los jugadores mucho antes de que tuvieran una oportunidad de cruzar armas con ellos, convirtiéndose en muchos casos en personajes (casi) tan icónicos como Minsc o Morte.

Combatiendo drows en

Y entonces llegó Beamdog

Con el paso de los años, y la evolución de los ordenadores y sistemas operativos, disfrutar de estos ejemplos de rol occidental se volvió más complicado. No es que eso arredrara a los aficionados, que formaron comunidades web como The Gibberlings Three, dedicadas a modificar los juegos para permitir jugarlos en las máquinas modernas y, ya de paso, arreglar pequeños problemas e introducir contenido descartado por las ediciones originales. Esos esfuerzos, y las ventas de los originales en tiendas digitales como GOG, demostraban que había ganas entre los aficionados de jugarlos, y sería un grupo de ex miembros de Bioware los que darían satisfacción a esa demanda.

En 2009 iniciaba su andadura Beamdog Games, una compañía fundada por Trent Oster y Cameron Tofer. El propósito del estudio: remasterizar los clásicos antes mencionados, empezando por el primer 'Baldur's Gate', cuya edición mejorada lanzaron en enero de 2013. 'Baldur's Gate: Enhanced Edition' servía de muestra de lo que ofrecerían los subsiguientes remasters: integración del contenido del juego original y sus expansiones (si las hubiere), nuevas misiones secundarias y personajes reclutables, y mejoras técnicas y jugables para hacer el juego más accesible a las sensibilidades actuales.

La calidad en los personajes reclutables se veía correspondida por una riqueza comparable entre los personajes secundarios, cuyas historias reforzaban la sensación de movernos por un mundo vivo

Al éxito de este relanzamiento seguirían el de su segunda parte, el de 'Torment' (para el que contaron con la colaboración del mismísimo Chris Avellone) y el de 'Icewind Dale', así como el de 'Neverwinter Nights'. No contentos con eso, en Beamdog crearon una nueva expansión para 'Baldur's Gate', 'Siege of Dragonspear', que enlazaba los dos títulos de la saga y, ya de paso, traía de nuevo a la palestra a un temible villano de otro de los juegos del motor Infinity, cuyo destino había quedado en el aire desde su aparición original.

A pesar del éxito, las versiones mejoradas de Beamdog también cosecharon sus críticas, muchas relacionadas con problemas técnicos en las primeras versiones, que fueron arreglándose en su mayoría con sucesivos parches; otras no vieron con agrado los añadidos de Beamdog al contenido original o los cambios en la interfaz de usuario. 'Siege of Dragonspear' sufrió ataques de especial virulencia por incluir entre sus personajes secundarios a una mujer trans; la mayoría provinieron de jugadores cercanos a la ultraderecha, aunque otros vieron mal desarrollada la versión inicial del encuentro con dicho personaje, propiciando que Beamdog lo modificara.

Parlamentando con un dragón en

Ahora, la portátil-sobremesa de Nintendo pone la alfombra roja para recibir a estos cuatro clásicos del rol computerizado occidental. Una nueva hornada de amantes del género está a punto de descubrir sus bondades... y otros, más veteranos y conocedores de las versiones originales, se disponen a volver a disfrutarlos. ¿En cuál de los dos grupos estaréis vosotros?

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La noticia Hace 20 años, el videojuego descubrió que podía adaptar D&D y salir triunfante: así fue la primera edad de oro de los RPGs occidentales fue publicada originalmente en Xataka por Pablo Saiz de Quevedo .

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