Qué se siente al volver a Unreal Tournament III, 13 años después: el adiós del FPS de Epic Games por culpa de Gears of War y Fortnite

Qué se siente al volver a Unreal Tournament III, 13 años después: el adiós del FPS de Epic Games por culpa de Gears of War y Fortnite

Tanto Unreal Tournament 2003 como Quake III: Arena forman parte de mis FPS de la vieja escuela y de corte frenético favoritos. Hay más, por supuesto, pero probablemente estos dos sean a los que más horas dediqué en el género junto con Wolfenstein: Enemy Territory en PC. Sin embargo, por mucho que me guste la saga de Epic Games, nunca acabó por conquistarme Unreal Tournament III.

Es curioso (y una desgracia), porque a la postre ha supuesto el final de este legendario shooter en primera persona, por mucho que siga disponible una pre-alpha gratuita de aquel Unreal Tournament anunciado en 2014, que supondría su regreso por todo lo alto hasta que Epic Games decidió dejarlo en pausa en 2018.

Un torneo que no se disfruta igual en solitario

Unreal Tournament III

Poco importa que id Software haya sacado hace unos años Quake Champions, completamente centrado en el multijugador online, o que ese mismo estudio haya sabido reinterpretar el mítico DOOM de John Romero, John Carmack y cía de un modo brutal en 2016, justamente un año antes. Importa poco viendo el estado en el que se encuentra Unreal Tournament, antaño uno de los referentes absolutos.

Tal vez por ese motivo y una fuerte carga de nostalgia, me dio en esta ocasión por intentar darle otra oportunidad a ese Unreal Tournament III lanzado en 2007, dejando a un lado su maleficio por ser el último juego en lanzarse al mercado de manera oficial. Si lo vemos en perspectiva, parte de esa culpa la tuvo otro juego de Epic Games que había despegado un año antes en Xbox 360: Gears of War.

Las similitudes a nivel estético son más que palpables, llegando al desastre cuando comparamos las campañas. Porque en el caso de esta entrega de Unreal, pese a que la saga debutó en 1998 como un FPS focalizado en la historia y con un multijugador complementario, su campaña es totalmente prescindible y está muy metida con calzador para que veamos sus distintos modos multijugador... contra la máquina. Y como es lógico, la experiencia pierde muchos enteros así, máxime a la hora de revisitarla más de una década después en consolas o PC.

Y también por las inevitables comparaciones, donde los Gears sí que han contado con momentazos memorables en sus campañas y con un multijugador a la altura. Unreal Tournament III tan solo destacó en el componente online y para colmo, desde el cierre de Gamespy en 2014, se ha visto perjudicado desde entonces, teniendo que buscar soluciones externas para seguir jugando. Y no compensa.

Y pese a todo, un notable Unreal Tournament

Unreal Tournament III

No pude evitar el hecho de volver a Facing Worlds, mi mapa favorito de todos los Unreal Tournament. Ahí el modo Capturar la Bandera muestra su auténtica razón de ser y lo kamikazes que podemos ser al cruzar ese puente que da la sensación de ser interminable sabiendo que estamos vigilados desde la torre del enemigo.

A pesar de que su época de gloria a nivel de popularidad, con servidores repletos de gente, haya pasado (por desgracia) a la historia, si pasamos de la campaña y nos centramos en los modos de toda la vida uno sigue disfrutando lo suyo por el simple placer de disparar y escuchar al narrador cómo se emociona (junto con nosotros, para qué negarlo) cuando encadenamos rachas de muertes a lo loco.

Por contra, el modo de juego que debutó en este Unreal Tournament III, apodado Guerra, que vino a ser una variante de la Acometida vista en Unreal Tournament 2004, sigue sin convencerme, al tener que estar activando constantemente nodos para desbloquear la protección del núcleo rival para poder destruirlo. Sobre todo, a la hora de tener que depender tanto de la IA. Y no mejora con el uso del patinete aéreo o resto de vehículos armados. Me sigo quedando con los modos clásicos.

Al menos esta mítica saga de Epic Games ha contado con infinidad de juegos que han intentado replicar sus sensaciones, siendo uno de los que mejor parados han salido de este homenaje aquel TOXIKK de Reakktor Studios que, para mayor fortuna, pasó a contar con un modo alternativo gratuito desde finales de 2016.

Por esas fechas nos preguntamos si estábamos ante el resurgir de los FPS de la vieja escuela y lo cierto es que las cosas no han ido a mejor, salvo honrosas excepciones, como DUSK, un soberbio pelozado estrenado en diciembre de 2018.

Ojalá hubiese tenido con este regreso a Unreal Tournament III unas sensaciones más positivas, pero me apena demasiado ver el rumbo que ha tomado la saga desde entonces, especialmente tras el boom mediático de Fortnite desde 2017.

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Análisis de Castlevania: Symphony of the Night para iOS y Android: el tiempo no hace mella ni a los vampiros ni a los clasicazos imprescindibles

Análisis de Castlevania: Symphony of the Night para iOS y Android: el tiempo no hace mella ni a los vampiros ni a los clasicazos imprescindibles

Esto va a sonar a topicazo, pero Symphony of the Night es el juego que más me ha cautivado de la saga Castlevania. Seguido muy, muy de cerca por la terriblemente adictiva y magistral trilogía de GBA. Pero claro, el impacto causado por el clásico de PlayStation (y Saturn) no ha sido igualado posteriormente. Lo cual hace que su adaptación a móviles sea, más que una sorpresa, una cita obligada.

Sin previo aviso, aunque aprovechando el conveniente lanzamiento de la tercera temporada de la serie animada de Castlevania, Konami lanzó una versión acomodada a las pantallas táctiles de Symphony of the Night. Una oportunidad para que los fans de los metroidvanias, los de siempre y los nuevos, revivan una obra maestra del género a falta de un largamente postergado regreso.

Pero también una responsabilidad. Por suerte, la actual Konami tiene poco que ver con la de hace unos años.

Castlevania

Lo esencial por delante: la más reciente edición de Castlevania Symphony of the Night es una conversión que toma elementos prestados de prácticamente todas las publicadas anteriormente. A nivel de acabados, juega más en la línea de la versión que llegó a PSP incluida en el Castlevania: The Dracula X Chronicles, sacrificando severamente efectos de fondo, pero acomodándose muy bien a las pequeñas pantallas.

Lo cual no ensombrece el tratamiento que Konami ha puesto a la hora de adaptar y modernizar Symphony of the Night en otros aspectos, replanteando todos los menús del juego y, de paso, añadiendo novedades que no solo lo harán más interesante para quienes no jugaron en su día, es consciente del formato en el que se mueve.

Es decir: la experiencia clásica de juego queda intacta, la manera de avanzar, los secretos, su sobresaliente B.S.O., los icónicos sprites y animaciones... Pero hay ajustes aquí y allá que te ayudarán a que el juego sea más que un capricho en tu biblioteca o el enésimo juego completo y sin acabar que te compras en lo que va de año.

Lo admito: jamás pensé que jugaría a Castlevania Symphony of the Night en móviles

Screenshot 1104

Si bien muchos apasionados por los clásicos de PlayStation consideran -y siguen considerando merecidamente -a Castlevania SOTN como el mejor exponente dentro de los metroidvanias, es incuestionable que se encuentra entre lo más alto del podio, junto con juegazos de la talla de Super Metroid, Ori and the Blind Forest o muy el reciente Dead Cells. Y eso se debe a la excelencia de todos y cada uno de sus apartados.

Si bien en lo argumental Symphony of the Night brilla con luz propia dentro de la cronología de la saga Castlevania, su verdadero punto fuerte se encuentra en la experiencia de juego, ofreciendo al jugador un colosal y laberíntico escenario cuyo diseño cobra todavía más valor al desplegarse y, posteriormente, duplicarse, manteniéndose siempre generoso a nivel artístico, así como en detalles y secretos.

Pero claro, es ese matiz  rolera dentro del conjunto el que nos invitará a vagar sin rumbo más tiempo del que deberíamos antes de completar la experiencia.

Castlevania Sotn Mobile 004

Y es ahí donde la versión para móviles de Symphony of the Night se topa con el primer gran desafío: trasladar una jugabilidad legendaria a las posibilidades de las pantallas táctiles. La buena noticia es que el juego permite que asociemos mandos a nuestro dispositivo, con lo que si estábamos interesados en uno o lo adquirimos para jugar a los clásicos de SEGA o Fortnite, no hay excusa para abordar el juego de Konami. Dicho lo cual, ¿cómo es la experiencia con los controles digitales?

Una apuesta tan segura como sólida por la acción, la exploración y la aventura

La respuesta rápida es que bastante mejor de lo esperado, aunque requiere cierta -no demasiada- adaptación por parte del jugador: la cruceta dispone de una estupenda sensibilidad, y la interfaz está ajustada para no entorpecer lo que aparece en pantalla.

Además, según el personaje que usemos (Alucard, Richter o María) se adapta a su estilo de juego, de modo que no echaremos en falta nada. Lo cual no quita que le des golpecitos al dispositivo tras haberte acostumbrado al uso de botones traseros.

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Si bien es natural tener una cierta exigencia en lo que se refiere a los controles de este juego, las dos alternativas que nos proponen cumplen para que los fans no echen nada en falta y aquellos que quieran darle su primera oportunidad (y decidan gustosamente quedarse atrapados durante horas en el Castillo de Drácula) no se vean frustrados.

Cumplido este objetivo, todo lo que ofrece el juego es una apuesta tan segura como sólida por la acción, la exploración y la aventura.

Pequeños grandes detalles que hacen esta versión especial (e irresistible)

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Si bien la importancia de crear un laberinto (doble) que te conquiste en lo jugable y lo visual es la base de todo Castlevania, hay que hacer una mención muy especial a su pixelart: las animaciones, las rutinas de nuestros enemigos y ese distintivo sabor a clásico con extra de mimo funciona de maravilla en dispositivos móviles, enganchandote durante horas gracias a una Banda Sonora que te perseguirá incluso cuando no estés jugando.

La versión de móviles reclama 350,5 MB en iPhone y un poquito menos en iPad. Se podría decir que casi la mitad de lo que reclama la versión de Xbox 360 (que es retrocompatible en Xbox One, por cierto) y lo cierto es que hay elementos concretos que a día de hoy parecen anacrónicos, como las cinemáticas a una resolución bajísima o la icónica pantalla de Game Over. Justificable, por otro lado, ya que no se iban a remasterizar en el primer caso y tampoco chirría tanto el segundo caso.

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Lo que sí merece la pena destacar es el replanteamiento de los menús: más allá de la pantalla de inicio, el sistema de inventario y otros detalles extra se han acomodado a la disposición de los móviles, y es un acierto: reintroducir el inventario de PlayStation, más allá de la nostalgia, hubiese sido llegados a cierto punto aparatoso. Konami era consciente de esto.

Symphony of the Night ha envejecido de lujo, y eso se nota en esta adaptación

El tema de la pantalla también resulta singular. En móviles se apuesta por las dos franjas laterales mientras que en iPad el juego cubre la pantalla al completo. No hay extras que permitan acomodar esto en ninguno de los dos dispositivos ni tampoco los clásicos filtros extra. Dicho lo cual, en ningún caso los pixeles mostrados en pantalla (incluso la del iPad) resultan molestos a la vista. Una muestra más de que Symphony of the Night ha envejecido de lujo.

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Lo cual no quita que todos los textos en pantalla, tanto los diálogos como las cortinillas que se usan para dar contexto al propio juego o los menús, hayan sido acomodados a la resolución de los teléfonos y tablets. Podría parecer un detalle menor, pero si a esto le sumamos que está totalmente traducido al castellano, nos encontramos algo que suma puntos extra al total.

Por otro lado, y como comentamos, al igual que en la versión de SEGA Saturn, en esta edición podremos tendremos la oportunidad de iniciar la cruzada demoníaca con Richter y María, aunque el proceso para hacerlo es singular: en lugar de elegirlo desde una pantalla de selección deberemos escribir el nombre de uno u otro al estrenar una nueva ranura de guardado.

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Un trámite curioso que, incluso pudiendo haberse hecho mejor, no cambia el hecho de tener estos dos personajes le da un valor añadido frente a otras ediciones.

Sin embargo, el añadido más a destacar es el sistema de continuación del juego: en caso de ser eliminados podremos retomar nuestra partida en el inicio de la última sala o habitación en la que entramos, pudiendo dar la vuelta si la cosa se nos complica. 

Dicho de otro modo: no te arrepentirás de haber avanzado demasiado a lo loco sin haber conseguido pasar por un punto de guardado, aunque siempre está la opción de cargar la partida desde ahí. Otro punto que se suma al conjunto.

La opinión de VidaExtra

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Castlevania: Symphony of the Night es uno de esos juegos que redondea su propuesta con el factor nostalgia, pero no lo no necesita: su experiencia de juego se mantiene igual de bien que hace más de dos décadas, y los elementos que se han introducido en la versión para móviles lo hacen todavía más atractivo para cualquier apasionado por la acción en scroll lateral.

Si bien se nota cuando un clásico ha sido relanzado en móvil con un extra de mimo o se ha limitado a ofrecer una conversión sin complicaciones, estamos ante un primer caso que, en lo general  retiene todo aquello que hizo inolvidable Symphony of the Night y a la vez suma elementos puntuales y bien calculados pensando en el jugador.

Estamos de acuerdo en que Konami tiene demasiadas licencias en el limbo, la colección lanzada el año pasado y esta adaptación de la entrega más aclamada establecen que se está intentando impulsar la marca.

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Y no están llevando a cabo ese objetivo de cualquier manera: lo están haciendo bien. incluso mejor de lo esperado, aunque sin llegar a volcarse como con el remake en 2.5D de Castlevania: Rondo of Blood. Y, siendo sinceros, con los exisitos píxeles y escenarios de Symphony of the Night, casi hubiese sido un sacrilegio.

Castlevania: Symphony of the Night es uno de esos juegos que redondea su propuesta con el factor nostalgia, pero no lo no necesita

No todo son buenas noticias: si bien se ha incluido un sistema de logros que al ir asociado al Game Center se comparte en todas nuestras asociadas de Apple, lo cierto es que esta versión no permite continuar los avances que hagamos en iPhone desde iPad y viceversa. Y, en lo personal, echo de menos poder proyectar la partida a una pantalla mayor vía Apple TV. Siendo justos, no se puede tener todo.

Castlevania Sotn Mobile 002

Dicho lo anterior, Castlevania: Symphony of the Night es compra obligada en iOS y Android para los fans del juego, la saga y los clásicos. Y su precio de salida (3,45 euros en la Appstore y Google Play) no es barrera alguna para aquellos a los que les cuesta apostar por comprar un juego completo para móviles.

Ahora bien, ¿estamos ante la edición definitiva de Symphony of the Night ? Una parte de mí sigue fantaseando con una versión hecha a medida y cargadita de extras Nintendo Switch. Hasta que a algún directivo de Konami desate  ese bombazo, la versión de móviles cubre sobradamente mi apetito de purgar el mejor castillo de Drácula con Alucard y compañía.

Castlevania: Symphony of the Night

Castlevania: Symphony of the Night

Plataformas Dispositivos iOS y Android
Multijugador No
Desarrollador Konami
Compañía Konami
Lanzamiento 4 de marzo de 2020
Precio 3,49 euros en la AppStore y 3,49 euros en Google Play

Lo mejor

  • Un clasicazo por que que no pasan los años
  • La posibilidad de usar mandos y el sistema de control táctil
  • Un apartado artístico y sonoro sensacional

Lo peor

  • Los vídeos cinemáticos merecían un tratamiento mejorado
  • Que no puedas llevar los progresos de tu partida a otros dispositivos o Apple TV

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Y es que en pleno auge de los juegos de lucha en 3D, a SEGA no se le ocurrió otra cosa que meter a los amigos de nuestro puercoespín azul favorito en 1996 para liarse a tortas y patadas bajo un estilo similar a Fighting Vipers, estrenado un año antes en recreativas niponas. De hecho, reutilizó su mismo motor gráfico.

Un Fighting Vipers con personajes de Sonic

Sonic the Fighters

SEGA y Namco tuvieron un duelo la mar de interesante por aquella época en los arcades. Si la primera tenía SEGA Rally, la segunda tenía Ridge Racer para competir y ver quién era mejor conduciendo sobre cuatro ruedas. Si una tenía The House of the Dead, la otra tenía Time Crisis en los shooters sobre raíles. Y en lucha, por supuesto, fue legendario el duelo entre Virtua Fighter y Tekken.

Ante una tecnología de las 3D emergente, también hubo cabida para probar qué tal le sentaba el cambio a personajes o sagas originarias en 2D. Y el destino quiso que el primer Sonic en 3D fuese un juego de lucha a cargo de SEGA AM2.

A priori, nada podía salir mal sabiendo que detrás estaba el equipo de Virtua Fighter, estrenado en 1993. La idea, además, vino de parte del mismísimo Yu Sukuzi, a quién, tras ver los modelos de Fighting Vipers (1995), quiso tener a la tropa de Sonic bajo esa guisa. Aunque también acorde al público de esa mascota.

¿Eso qué quiere decir? Que no había sangre ni los personajes perdían parte de su ropa al recibir golpes, como en el citado versus de 1995. Además, la jugabilidad era más simple, lo que hacía que a la larga el juego fuese mucho más aburrido.

Un juego de lucha más en el boom de las 3D

Sonic the Fighters

Era, ante todo, puro fan service y por la gracia que hacía ver a esos personajes originarios del género de las plataformas dentro de un juego de lucha. Para que nos hagamos a la idea, Nintendo no hizo lo propio con Mario y los suyos hasta 1999, con aquel Super Smash Bros. en Nintendo 64, un crossover de ensueño.

Sonic, Tails, Knuckles, Amy... No faltaron los cuatro esenciales en el reparto de Sonic the Fighters, ni tampoco rostros menos conocidos o totalmente nuevos, como Espio, que debutó en Knuckles' Chaotix en 32X, o Bean, que parecía primo hermano de los protagonistas del beat 'em up Dynamite Düx (también de AM2).

Por suerte, su plantilla se ampliaría levemente en su tardía conversión a PS3 y Xbox 360 (sí, en su día se canceló para Saturn), haciendo jugables a los jefes (Doctor Robotnik y Metal Sonic), junto con un "truco" para disfrazar a Amy de Honey, de Fighting Vipers, pulsando "Start" sobre el personaje estándar.

Como hemos dicho, a nivel jugable era más básico que los otros juegos de lucha de la compañía nipona, pero conservando la disposición de botones (puñetazo, patada y agarre pulsándolos a la vez) y a la hora de realizar los combos, con el añadido de la técnica Barrier, un escudo que nos podía sacar de algún apuro, que hacía a su vez de barra para activar el Hyper Mode con un ataque especial.

Fue un versus sin demasiadas pretensiones, pero a la vez para probar fortuna dentro de otro género ajeno a Sonic, pese a no ser la primera vez que esta mascota de SEGA probase fortuna lejos de los plataformas. En 1994, sin ir más lejos, condujo un bólido en Sonic Drift para Game Gear, mientras que en 1997 corrió sin vehículo en Sonic R. Hasta le pegó al tennis en 2008 en SEGA Superstar Tennis, entre infinidad de experimentos más, como Sonic Spinball. ¿Y repitió suerte en la lucha? Sí, con el menos popular Sonic Battle de Game Boy Advance.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

No, en parte por no ser un bombazo en 1996. Muy a la sombra de los referentes del género, Sonic the Fighters fue un juego más bajo un estilo bastante más limitado que el resto y sin el carisma que destilan los personajes del universo ideado por SEGA. Una lástima que no se haya vuelto a intentar su regreso.

Sonic the Fighters

Sonic the Fighters

Plataformas Arcade, PS3 y Xbox 360 (versión analizada)
Multijugador Sí, local (dos jugadores)
Desarrollador SEGA AM2
Compañía SEGA
Lanzamiento 1996 (Arcade) | 2012 (Consolas)
Precio 4,79 euros (Xbox 360; retrocompatible con One)

Lo mejor

  • El primer juego de lucha de Sonic y cía
  • Un Fighting Vipers más asequible

Lo peor

  • Escasa profundidad a nivel jugable
  • Que el debut de Sonic en 3D haya sido esto
  • Ver cómo Sonic pelea mejor en los Smash Bros.


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