El Toyota Yaris GR declara la guerra a los compactos deportivos con 261 CV y un precio de 33.200 euros (en Alemania)

El Toyota Yaris GR declara la guerra a los compactos deportivos con 261 CV y un precio de 33.200 euros (en Alemania)

No es un superdeportivo, ni es eléctrico, ni se trata de un coche con una potencia desorbitada, pero el Toyota Yaris GR es uno de los coches más sorprendentes y radicales que van a llegar al mercado a lo largo de este año 2020.

El pequeño utilitario japonés ha mutado en una criatura mecánica extrema. Un coche pequeño pero que encierra un solvente motor de 261 CV, una carrocería con esteroides y un chasis cuyo único propósito es ser endiabladamente rápido. Y sí, ya nos podemos ir haciendo una idea de su precio. Y no… no va a ser barato.


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Objetivo, hidrógeno: el transporte europeo quiere desplegar 95.000 camiones de pila de combustible y 1.000 hidrogeneras para 2030

Objetivo, hidrógeno: el transporte europeo quiere desplegar 95.000 camiones de pila de combustible y 1.000 hidrogeneras para 2030

El consorcio Hydrogen Europe, que cuenta con 150 socios (entre los que se encuentran Daimler, Honda, Hyundai, BMW o Toyota), además de la Comisión Europea, se ha reunido recientemente para reivindicar los camiones de hidrógeno como impulsores de la movilidad sostenible y la descarbonización de la economía para 2050.

Entre los objetivos que se han suscrito se encuentra la comercialización de 95.000 camiones de hidrógeno y 1.000 hidrogeneras para 2030.


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El modo multijugador de Mario Kart Tour ya está aquí para que puedas picarte con amigos en tu móvil

El modo multijugador de Mario Kart Tour ya está aquí para que puedas picarte con amigos en tu móvil

Mario Kart Tour se lanzó el año pasado con el objetivo de llevar la experiencia de carreras de Nintendo a móviles. Sin embargo, durante estos primeros meses de vida se ha echado en falta un componente esencial en la franquicia.

¿Qué es Mario Kart sin los piques entre amigos? Por suerte, no vamos a tener que pensar más en eso, ya que hoy mismo sale la gran actualización multijugador para su vertiente móvil, como ya os anticipamos la semana pasada. Aquí tenéis el tráiler. 

Hasta ocho jugadores a la vez pueden verse las caras en estas alocadas carreras. Puedes jugar tanto con personas de tu lista de amigos, con gente que esté cerca tuya, o con desconocidos online. Hay varias modalidades, pero recordad que solo los suscriptores del Pase Dorado podrán optar a las carreras competitivas de 150cc y 200cc.

Este pase, como ya dijimos en su momento, es un modelo de suscripción de pago que otorga ventajas a los usuarios de Mario Kart que decidan desembolsar la cantidad requerida. Una característica a la que Nintendo le está cogiendo el gusto en varios de sus títulos para móviles, como Fire Emblem Heroes.

Quienes no paguen, se tendrán que conformar con librar carreras estándar o con amigos. Si lo único que quieres es pasar un buen rato, entonces no te hace falta nada más.

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GeForce Now pierde también los juegos de 2K Games, pero gana el apoyo de Epic por otro lado

GeForce Now pierde también los juegos de 2K Games, pero gana el apoyo de Epic por otro lado

Desde que se estrenó a principios del mes pasado, GeForce Now ha estado envuelto en cierta polémica. Además de lo ocurrido con la adición sin permiso de The Long Dark, el servicio ya ha perdido los juegos de Activision Blizzard y Bethesda. Ahora le toca el turno a otra compañía más.

2K Games (Borderlands, Civilization, etcétera) se une a la lista de empresas que retiran sus títulos de la plataforma de juego por streaming de Nvidia. Así lo ha anunciado esta última a través de un escueto comunicado en sus foros oficiales:

A petición de la editora, por favor tened en cuenta que los títulos de 2K Games serán retirados hoy de GeForce Now. Estamos trabajando con 2K Games para reactivar sus juegos en un futuro.

Como sabréis, GeForce Now no vende sus juegos aparte, tal y como hace Google Stadia, por ejemplo. En vez de eso, te permite jugar en la nuble a los títulos que ya tienes comprados en tu cuenta de Steam. Sin embargo, no todos son compatibles, y muchas veces esto se debe a cuestiones empresariales, como es el caso.

Borderlands 3Borderlands 3 ya no es compatible con GeForce Now

Activision fue la primera en sacar sus obras de ahí. Según Nvidia, ocurrió un malentendido entre ambas empresas. La firma de Call of Duty solo había acordado que colaboraría con el servicio durante el período de beta, cuando Nvidia creía que en realidad iban a estar también para el lanzamiento.

Ahora bien, no todo está perdido. Tim Sweeney, CEO de Epic Games, ha hecho explícito su apoyo a GeForce Now. Fortnite seguirá siendo compatible, y además de eso, se les dará la posibilidad a los títulos de la Epic Games Store para que también lo sean.

Epic is wholeheartedly supporting NVIDIA’s GeForce NOW service with Fortnite and with Epic Games Store titles that choose to participate (including exclusives), and we’ll be improving the integration over time.

— Tim Sweeney (@TimSweeneyEpic) March 7, 2020
Epic apoya con entusiasmo al servicio Nvidia GeForce Now con Fortnite y con los juegos de la Epic Games Store que elijan participar (incluyendo exclusivos), y mejoraremos la integración con el paso del tiempo.

Evidentemente, todo quedará en mano de las editoras y desarrolladoras independientes que quieran incluirse o no, pero ya tienen ese empujón por parte de Epic.

Con todo, GeForce Now se va acercando al fin del período de prueba para la modalidad de pago. Es decir, que en los primeros 90 días de vida del servicio, nadie tiene que pagar por él. Nvidia prometió que una vez pasara este servicio, los juegos de estas compañías volverían. Sin contar estos, aseguran que además hay 1.500 títulos en camino.

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El precio del petróleo cae por el coronavirus y la guerra interna de la OPEP lo termina de hundir

El precio del petróleo cae por el coronavirus y la guerra interna de la OPEP lo termina de hundir

Hace menos de un mes la demanda de petróleo se desplomó por primera vez en una década a causa del coronavirus. Ahora la cosa se está poniendo seria: la Organización de Países Exportadores de Petróleo (OPEP) y Rusia han roto al no encontrar un punto en común para abordar los estragos del brote vírico en los mercados.

Esto se traduce en un desplome de su cotización del 30 %, con el barril de brent (el de referencia en Europa) rozando cifras que no se veían desde la Guerra del Golfo en 1991. Este escenario de incertidumbre también se está notando en las gasolineras, aunque no todo es tan simple como parece.


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“Queremos que la gente salte de un contenido a otro sin toparse constantemente con muros de pago”. Entrevistamos a los creadores de MisBits

Tras probarlo hace unos días, MisBits ya está disponible en su Acceso Anticipado en Steam y hemos tenido la oportunidad de realizar una entrevista sus creadores no sólo sobre el juego y su desarrollo, sino también de la escena indie actual.

De la mano de la mano de Milo Gutmann y Jerome Amouyal, CEO y CCO de Pow Wow Entertainment, hablamos sobre la creación del juego, las diferencias entre el mercado europeo y el americano, lo que nos espera de este divertido multijugador y la decisión de apostar por lo premium frente al free-to-play.

Habladnos del nacimiento de MisBits. ¿Cómo llegó la idea?

"Es una vuelta al pasado sobre cómo jugábamos de niños, mezclando juguetes de incontables formas. Nos encanta la idea y esa sensación de libertad para hacer lo que quieras, olvidarte de las reglas, explorar todos esos “¿y si?” que tenías de crío jugando e inventando sobre la marcha.

Cuando empezamos a hablar sobre ese sentimiento de repente recordamos lo alucinante que era mezclar juguetes y redefinirlos con nuevas identidades. De ahí nace nuestra inspiración al poder cambiar de cuerpos y mecánicas como parte central de Misbits y nos dimos cuenta de que podía suponer un entretenimiento sin fin".

¿A qué jugáis en el estudio? ¿Qué juegos han servido de inspiración para el equipo?

"Somos un grupo muy diverso de jugadores, lo que también entrega un montón de perspectivas válidas al proceso. De vez en cuando algunos coinciden en algo y otros se vuelven jugadores hardcore de otra cosa.

Respecto al género sandbox, creemos que hay una oportunidad de apoyarse en ello y en todo lo que implica el proceso de crear que tango gusta a la gente, pero con una capa de jugabilidad que sea rápida y de acción.

Juegos como Minecraft y Roblox tienen comunidades alucinantes en esa categoría y ahí está la clave de ese tipo de juegos. Jugadores apasionados que llegan ahí y crean algo con las herramientas que les ofrezcas".

No estamos acostumbrados a ver muchos juegos abrazando la idea del editor de niveles. ¿Cuál ha sido el reto más importante durante su desarrollo?

"El mayor reto fue que no era algo que teníamos planeado desde el inicio del desarrollo. Sabíamos desde el principio que no podíamos apostarlo todo a un único modo, así que teníamos Kick Brawl, Deathmatch y otros creándose de forma simultánea.

En ese proceso pronto nos dimos cuenta de lo divertido que sería juguetear con pequeños cambios por la variedad que aporta la mecánica de intercambio de cuerpos y lo que cambiaban los niveles por ello. En cierto sentido nos dimos cuenta de que era demasiado bueno para que nosotros lo limitásemos.

Milo

Encontramos una forma de ofrecer esa capa de libertad creativa extra a los jugadores y nuestra visión original se centró en un editor de mapas que permitiría modificar el entorno de los modos del juego. Sin embargo, cuando más tiempo invertíamos en su desarrollo más potencial veíamos.

Al final, un complejo sistema de triggers que daba la posibilidad de manipular objetos y obstáculos en el mapa se convirtió en la clave del editor.

Parecía algo natural que los jugadores pudiesen cambiar las reglas editando las propiedades de cuerpos, armas y escenarios. Eso le daba a los jugadores la opción de crear sus propios modos en sus mapas y se abría un nuevo mundo de posibilidades.

Algo que no estaba planeado evolucionó en un enorme trabajo de desarrollo y lo que ahora llamamos ToyBox es ese editor original con esteroides. Creemos que es el corazón de la experiencia de Misbits, lo que resulta un poco loco teniendo en cuenta que no era lo que planeábamos. Sin embargo estamos emocionados y no podemos esperar a que lo veáis".

Tras jugar a MisBits creo que el editor de niveles es un elemento clave. ¿Cómo vais a gestionar la selección de niveles? Imagino que el tema de la censura debe ser complejo, pero la libertad del jugador parece ser clave para alcanzar el éxito, ¿verdad?

"Es un desafío y uno sobre el que hemos pensado mucho. Precisamente por eso no hablaré mucho sobre ello, pero tenemos planes para darle soporte con contenido de calidad.

Misbits ha sido siempre sobre darle poder a los jugadores para que la experiencia sea tan simple o profunda como quieran. El editor de niveles te permite hacer pequeños cambios en un mapa sin tener que crearlo de cero, y sabemos que puede ser muy atractivo por lo que hemos escuchado de nuestros jugadores. Si quieres ir a tope construyendo también podrás hacerlo gracias a l sistema de creación de ToyBox".

Misbits1

¿Qué podemos esperar en términos de nuevo contenido? Más allá de nuevas cabezas, ¿podeís contarnos algo sobre nuevos modos de juego?

"Durante el Acceso Anticipado lanzaremos nuevos mapas Arcade, cabezas, cuerpos, armas y uno o dos nuevos modos, así como otras sorpresas.

En la build actual tenemos un modo explorador y cuatro modos de acción. Internamente estamos probando un modo por equipos centrado en la acción. En él compites por mantener el control de un cuerpo especial y está resultando ser muy divertido. Si todo funciona bien, lo añadiremos al Acceso Anticipado el próximo mes.

ToyBox será nuestra mayor actualización durante el proceso de Acceso Anticipado. Estamos muy centrados en priorizarlo para que sea lo primero que reciban los jugadores".

En nuestras impresiones comentamos cómo la falta de armas de fuego hacía de la acción algo más personal y competitiva que en otros juegos, pero tengo que preguntarlo. ¿Hay alguna posibilidad de ver pistolas u otro tipo de armas de fuego en algún momento?

Jerome

"Estás en lo cierto, nos hemos alejado de las pistolas y las armas porque la idea del juego es mucho más original que eso. 

Además de las armas que puedes recoger, los cuerpos o las torretas fijas son como armas con diferentes habilidades. 

Aquí es donde la estrategia aparece, por ser aleatorias y aparecer por el mapa obligándote a recorrerlo para encontrar la que más se adapta a tu estilo, pero incluso ahí puede que alguien venga y te lo robe.

Nunca digas nunca, pero por ahora apostamos más por las habilidades especiales de los juguetes porque creemos que son más auténticas y divertidas".

Teniendo distintos elementos como la tienda de cabezas o el modo edición automáticamente te viene a la cabeza el formato free-to-play. ¿Qué os ha llevado a tomar la opción premium?

"Este tipo de decisiones nunca son fáciles cuando empiezas un juego ya que el mercado cambia constantemente durante el desarrollo. Para nosotros la opción premium parecía la decisión adecuada ya que es un juego que ofrecerá contenido infinito no sólo por los planes de desarrollo que tenemos, sino también por los modos y mapas creados por la comunidad.

Pidiendo un precio razonable de entrada seremos capaces de entregar un gran contenido de gameplay que guste a la mayoría de jugadores. Si además quieres profundizar en la personalización y expansión de la experiencia, también puedes hacerlo.

Por encima de todo, al ser una experiencia multijugador, queremos que la gente salte de un contenido a otro sin toparse constantemente con muros de pago".

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Como primer juego del estudio habéis tomado un camino difícil con MisBits (multijugador, editor de niveles, la necesidad de una gran comunidad detrás...). ¿Por qué optar por el lado más arriesgado en vez de por algo más pequeño, incluso aunque no esté orientado a móviles?

"Tuvimos la suerte de juntarnos con un equipo como el de 3BLACKDOT que no se atemorizan con lo difícil. Su colaboración ha supuesto que podamos tomar este tipo de decisiones sobre qué es lo mejor para el juego en vez de sentirnos atados. Es ambicioso, pero o lo apuestas todo o nada, ¿no?"

¿Cuántos jugadores necesita un juego como MisBits para considerarse un éxito? ¿Qué expectativas tenéis?

"No hablamos de métricas de ventas como una necesidad. Acabamos de llegar a Acceso Anticipado y estaremos refinando la experiencia y ampliando la comunidad hasta el lanzamiento. Lo que puedo decir es que estamos detrás de este juego con grandes expectativas y una inversión a largo plazo".

¿Es crucial para un desarrollador indie abrirse a nuevos tipos de promoción como YouTube para sobrevivir?

"Por supuesto. Un juego como Misbits se entiende y se aprecia mejor cuando ves a otros jugarlo. Su colorido mundo y su divertido y rápido multijugador es tan divertido de ver como de jugar. 3BLACKDOT es un estudio que entiende a los streamers y las comunidades de creadores mejor que muchos otros. Son una parte crucial de cómo hemos elegido promocionar el juego".

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Como estudio indie trabajando con un distribuidor americano, ¿cómo veis a la industria del desarrollo europea comparada con la americana? ¿Cómo creéis que la escena indie ha conseguido abrir fronteras?

"Para ser honestos, no creo que haya muchas diferencias entre Europa y Estados Unidos. De hecho las mayores diferencias se dan a nivel de país. Nosotros nos hemos focalizado más en lo común y los desafíos que comparten desarrolladores de ambas regiones.

En nuestro acuerdo con 3BLACKDOT no tardamos en ver un acercamiento similar en centrarnos en crear algo que se sintiese diferente y de una calidad que permitiese crear algo genuino entre la escena indie.

Ha sido maravilloso ver cómo el mercado se adaptaba para permitir a los desarrolladores llegar a él de formas más fáciles. Y ver cómo los jugadores ahora tienen muchas opciones para satisfacer sus preferencias, aunque sean de nicho.

Sin embargo el volumen de juegos hace mucho más difícil llegar a tu audiencia de forma eficiente y es por eso que abrazamos el apoyo de 3BLACKDOT como compañeros".

Habéis decidido lanzar el juego en Steam en una era en la que hay un montón de alternativas. ¿Por qué Steam y no Epic Games o cualquier otra plataforma como Stadia? Sé que el número de usuarios es la respuesta clave, pero ¿qué me decís de la visibilidad que podrían ofrecer otras tiendas?

"Estamos en Steam porque queríamos aprovechar su Acceso Anticipado. Tenemos la esperanza de poder llevar MisBits a otras plataformas y tiendas en el futuro".

Disclaimer: Misbits es un juego publicado por 3Blackdot, una compañía del grupo Webedia.

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Aquí tienes el nuevo y sanguinario tráiler de Mortal Kombat Legends: Scorpion’s Revenge cargado de fatalities

Aquí tienes el nuevo y sanguinario tráiler de Mortal Kombat Legends: Scorpion's Revenge cargado de fatalities

Mientras la plantilla de personajes de Mortal Kombat 11 continúa ampliándose con la llegada de nuevos luchadores, Warner Bros. está trabajando con NetherRealm Studios en la producción de una película de animación de la saga con el nombre de Mortal Kombat Legends: Scorpion's Revenge.

A principios de año ya tuvimos la ocasión de ver un primer adelanto y ahora Warner Bros. nos ha dejado con un tráiler completamente nuevo de lo que nos deparará este largometraje que promete ser tremendamente fiel a los videojuegos por las frases icónicas de los personajes, su enorme dosis de violencia y también por ser de lo más sanguinario.

Por lo que parece el argumento se centrará en el torneo del primer Mortal Kombat en el que participarán luchadores de todas partes, así que podéis esperar la aparición de numerosas caras conocidas que ejecutarán sus movimientos estelares y por supuesto sus fatalities. Sí, porque ya puestos a que la película sea salvaje, ¿qué mejor forma que hacerla como en las últimas entregas de la franquicia? Así veremos con todo lujo de detalles cómo los huesos se rompen en mil pedazos, se arrancan partes del cuerpo y mucho más.

El estreno de Mortal Kombat Legends: Scorpion's Revenge se espera para el 12 de abril en las plataformas digitales y más adelante, el 28 de abril, se lanzará un pack en físico que incluirá la película en DVD, Blu-Ray y también en 4K Ultra HD.

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La noticia Aquí tienes el nuevo y sanguinario tráiler de Mortal Kombat Legends: Scorpion's Revenge cargado de fatalities fue publicada originalmente en Vida Extra por Sergio Cejas (Beld) .

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El nuevo Audi A3 Sportback ya tiene precio, y se sitúa justo por debajo del Mercedes-Benz Clase A y el BMW Serie 1

El nuevo Audi A3 Sportback ya tiene precio, y se sitúa justo por debajo del Mercedes-Benz Clase A y el BMW Serie 1

El arsenal de coches compactos del Grupo Volkswagen acaba de completarse con la renovación del Audi A3 Sportback. El fallido Salón de Ginebra cayó contagiado por el coronavirus y la marca de los cuatro aros tuvo que hacer una presentación no presencial de uno de sus coches más importantes, desluciendo un poco su aterrizaje.

Ya se han abierto los pedidos del nuevo Audi A3 Sportback en España de esta cuarta generación y ya conocemos el precio de toda la gama. Una generación que se inicia con una edición especial denominada Genuine Edition limitada a 600 unidades.


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Así es el curso de conducción segura de Jaguar Land Rover: bailando en la nieve para mejorar en el manejo del coche

Así es el curso de conducción segura de Jaguar Land Rover: bailando en la nieve para mejorar en el manejo del coche

Enseñarnos a ser mejores conductores y aprender a reaccionar ante situaciones de riego en firmes deslizantes y comprometidos, como la nieve o el hielo: este el principal objetivo del curso de conducción en nieve que ofrece a sus clientes Jaguar Land Rover, al que hemos asistido, y que nos ha ayudado a comprender mejor lo que el coche puede ofrecernos y como responder a sus mandos ante diferentes tipos de situaciones.


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