Project Scarlett será la única sucesora de la Xbox One: Microsoft niega que haya una consola solo para streaming

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La aparición de los rumores sobre Project Scarlett, la futura consola de Microsoft, se unían a los de una segunda consola que estaría teóricamente dedicada al juego en streaming y que llegaría de la mano de Project xCloud.

Ahora Microsoft ha querido aclarar la situación. Phil Spencer, el máximo responsable de la división de Xbox, ha indicado que “en estos momentos no estamos trabajando en una consola dedicada solo al streaming“, afirmó en una entrevista en GameSpot. Así pues, de momento el futuro que nos pinta Project Scarlett es el de la potente sucesora de la Xbox One, sin más.


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Los dispositivos móviles y los portátiles suelen tener unos diseños comprometedores en un apartado: la refrigeración de sus componentes, que puede estar limitada por el reducido grosor de estos equipos.

Para luchar contra el problema los fabricantes acuden al throttling, y reducen la velocidad del procesador para evitar sobrecalentamientos. El problema ya generó una gran polémica en los iPhone 6 y sus baterías, y ahora se ha descubierto un conflicto similar en los Surface Pro 6 y los Surface Book 2 de Microsoft.


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Hubo un tiempo en el que uno podía salir de casa y cruzarse con un mamut, varios dientes de sable, un par de hienas gigantes y media docena de rinocerontes lanudos antes de llegar al trabajo. Eran otros tiempos. Hace unos 50.000 años, Eurasia y América del Norte estaban repletos de una espectacular variedad de mamíferos gigantes como nunca antes se había visto en el hemisferio norte.

Ni antes, ni después. Para el 9.000 antes de Cristo, estos enorme territorios habían perdido entre el 36 y el 75% de su macrofauna. En aquellos años y de manera bastante súbita, se perdieron casi un centenar de géneros de mamíferos grandes. El más famoso de todos, el oso cavernario. Esta es la historia de su desaparición.


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El nuevo terminal recuerda mucho al Motorola One Vision, de hecho el diseño se ha mantenido en casi todos los aspectos y la configuración es calcada. Pero este segundo móvil recupera a su vez el testigo de los móviles de la casa más orientados a los usuarios que quieren ir más allá con las cámaras de su equipo apostando por el ultra gran angular en un nuevo formato.


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La gama Inspire se estrenó este año y compone el primer escalón de precios del catálogo de la marca. En ella encontramos un modelo básico y uno un poco más completo con medidor de ritmo cardíaco, que es el que nos ocupa. Os contamos nuestra experiencia tras pasar varias semanas probando la Fitbit Inspire HR.


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Tumblepop es esa clase de juegos que se recuerdan con una sonrisa al rememorar esas recreativas de nuestra infancia que tanto nos marcaron.

Bajo un estilo similar al Snow Bros. (1990, Toaplan), heredado en esencia del mítico Bubble Bobble de Taito de 1986, Tumblepop alcanzó la categoría de juego de culto. Y eso que, extrañamente, no sirvió para que gozase de más contunidad salvando una limitada conversión a Game Boy. Por eso hoy nos apetece revisitar el original de recreativas mediante un retroanálisis.

¿A quién llamamos? ¡A los Cazafantasmas!

Tumblepop

Desde que salió al mercado Bubble Bobble, surgieron muchos videojuegos bajo esa fórmula, desde el propio Rainbow Islands (su subtítulo fue The Story of Bubble Bobble 2) hasta los citados Snow Bros. y Tumblepop. Eran videojuegos que presentaban fases de pequeño tamaño, que se veían de un plumazo, donde había que limpiar a los enemigos de la pantalla.

En el caso de esta obra de Data East de 1991, esta tarea se hacía con una aspiradora especial capaz de absorber fantasmas y todo tipo de monstruos a lo largo de una decena de mundos con un montón de niveles para cada uno.

Al aspirar podíamos hacer dos cosas: soltar al enemigo, que salía disparado rodando, para llevarse algún otro por el camino; o bien seguir absorbiendo a más para que la cadena fuese mayor. Ahora bien, había un tiempo límite: si los manteníamos unos segundos de más, la bolsa explotaba y nos mataban.

Tumblepop no tenía mucho más. Era accesible y divertido, pero con unos retos que iban en aumento por culpa del número de enemigos por pantalla y de que algunos podían dispararnos, incluso. Sí que se echaba en falta mayor variedad en ese sentido, porque las fases pecaban de diseños muy similares (a excepción de la temática, según la región de la Tierra), pero al menos el  movimiento era bastante ágil al poder saltar hacia abajo en cada plataforma.

Tumblepop, un clásico que se echa de menos

Tumblepop

Data East tampoco desaprovechó la oportunidad de introducir guiños de otros videojuegos suyos, como los cavernícolas y las plantas de Joe & Mac: Caveman Ninja, o al protagonista de Karnov para el escenario de Rusia.

Hubo otros homenajes, como el de Ayrton Senna en el escenario de Brasil, al poder recoger sus letras. ¿Y para qué servían dichas letras? Si juntábamos  la palabra TUMBLEPOP accedíamos a una fase de bonus para sumar muchos puntos y una vida extra. En una partida completa, se podía hasta tres veces.

Tumblepop pecaba, eso sí, de falta de ambición en las fases, no sólo por las escasas diferencias de diseño antes expuestas, sino por la presencia de muy pocas trampas (en forma de pinchos) u otros elementos originales (como una especie de nube Kinton). Además, se hacía un poco pesado el tramo final por culpa de esa tendencia repetitiva y, sobre todo, por agotar nuestra paciencia teniendo que matar de nuevo, a modo de Boss Rush, a todos los jefes del tirón (con menos vida) antes del malo maloso de turno.

Era un juego, en cualquier caso, con un encanto especial que se disfrutaba mucho en compañía de otra persona. Al fin y al cabo, las fases tenían un diseño simétrico que propiciaba mejores tácticas con dos personas. La pena es que nunca haya gozado de secuela oficial y que la única conversión fuese la de Game Boy, inferior a todas luces que el original de recreativas.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

, aunque al rejugarlo se comprueba que el recuerdo de nuestra infancia ha magnificado su calidad global. Sigue siendo bueno, pero no tan bueno como nuestra mente nos quiere hacer creer por no ser tan redondo si lo jugamos hasta completarlo. Pero también al volver a esta clase de juegos es inevitable sentir morriña ante un género completamente olvidado hoy.

Tumblepop

Tumblepop

Plataformas Arcade (versión analizada) y Game Boy
Multijugador Sí, local (hasta dos jugadores)
Desarrollador Data East
Compañía Data East
Lanzamiento 1991 (Arcade) | 1992 (Game Boy)
Precio No disponible

Lo mejor

  • Un estilo inconfundible que apetece rejugar
  • Las carambolas que se podían formar
  • Disfrutar en compañía de otra persona

Lo peor

  • Se echaba en falta mayor variedad para las fases
  • Las melodías llegaban a cansar
  • Que no haya contado con más conversiones o una secuela


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La semi-genio Shantae volverá próximamente con su quinta aventura. Desde hace unos meses sabíamos que WayForward ya se encontraba trabajando en el apodado Shantae 5 y ahora el juego en cuestión responderá al nombre de Shantae and the Seven Sirens.

El título promete ser la mejor entrega de la serie hasta la fecha, con nuevas zonas para explorar, nuevas habilidades para nuestra protagonista, nuevos personajes aliados y otras tantas sorpresas. Todo ello ambientado en una isla paradisiaca en la que se ocultan algunos secretos siniestros.

Una de las novedades que se introducirá es que todos los lugares de la isla están interconectados por laberintos, por los que nos podremos desplazar con una de las nuevas transformaciones de nuestra protagonista y en los que nos aguardarán diversos jefes finales. 

También se introducirá un nuevo sistema de colección de cartas que servirá para mejorar a Shantae y sus poderes, de manera que, dependiendo de las que se utilicen, servirá para definir el estilo de juego de cada uno. Además, habrá minijuegos y hasta cinemáticas que parecerán de una serie de televisión.

Shantae

Shantae and the Seven Sirens mantendrá un apartado visual similar al de Shantae: Half-Genie Hero, con una resolución en 4K en aquellos sistemas compatibles. Por el momento no dispone de fecha de lanzamiento, pero lo que es seguro es que saldrá a la venta en PS4, Xbox One, Nintendo Switch, PC y Apple Arcade

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Steve Ellis, uno de los creadores originales de TimeSplitters, se ha unido a THQ Nordic para planificar la nueva entrega

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Una de las franquicias de shooters más populares de la era de los 128 bits parece que estará de vuelta tarde o temprano. La licencia de TimeSplitters fue adquirida por Koch Media el año pasado, que a su vez es parte de THQ Nordic. Ahora han hecho un fichaje más que necesario para asegurar su regreso.

El co-creador de TimeSplitters, Steve Ellis, se ha unido a las filas de THQ Nordic para "planear el curso futuro de la franquicia", según cuenta la compañía en su último informe financiero

Un añadido certero, eso desde luego, aunque de momento seguimos sin tener ni idea de lo que la compañía estará tramando para el ahora más que posible regreso. Quizás sea una entrega completamente nueva, o un remake para comprobar que sigue habiendo interés por la serie. La incorporación de Steve Ellis lleva a pensar en ambas posibilidades.

TimeSplitters fue desarrollado por el estudio Free Radical Design, el cual entró en bancarrota y fue adquirido por Crytek en 2009. Ahora la desarrolladora se hace llamar Crytek UK, y durante los años posteriores a este suceso se ha dedicado sobre todo a ayudar al estudio principal con las entregas de Crysis

En vista de que no se estaba haciendo nada con la licencia de TimeSplitters cuando la tenía Crytek, solo queda esperar que sus nuevos dueños sepan aprovecharla como es debido. Con Ellis en la tripulación, todo parece indicar que sí.

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Ubisoft asegura que Splinter Cell volverá con “nuevos tipos de experiencias”

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Hace ya ni más ni menos que seis años desde que salió la última entrega de Splinter Cell, la saga de sigilo que ha conseguido mirar de tú a tú a Metal Gear Solid. Ubisoft no quiere que perdamos la esperanza.

Yves Guillemot, CEO de la compañía gala, ha concedido una entrevista al portal Gamersky (que hemos podido conocer gracias a Gamesradar) en la que habla sobre la posibilidad de una nueva entrega.

Afirma que están trabajando en ello, aunque a juzgar por sus declaraciones, puede que no sea de la forma a la que estamos habituados.

Ofreceremos nuevos tipos de experiencias, aunque serán más en distintos dispositivos. Estamos trabajando para que la marca vuelva en algún momento. No podemos decir cuando porque, ya sabes, esto lleva tiempo. Pero siempre tenemos que encontrar la experiencia adecuada para que vuelva a lo grande.

Si de lo que está hablando es de una nueva entrega para móviles, yo no diría que "volver a lo grande" sea el término adecuado. Aunque quizás se refiere a la nueva generación de consolas, con PS5 y Xbox Scarlett. Hace unos meses, de hecho, os contábamos que el mismo Yves Guillemot decía que la serie se ha estado atascando debido a la presión que recibieron por parte de los fans.

Sea como fuere, Sam Fisher lleva sin tener un título propio desde Splinter Cell: Blacklist, y su última aparición fue como cameo en Ghost Recon: Wildlands. Allí, en un bonito guiño, se lamentaba de que Snake se hubiera retirado y él siguiera en activo. Viendo que el último Metal Gear es posterior al último Splinter Cell, cualquiera lo diría.

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