‘Doom Patrol’, T2: drama más afinado, personajes más extremos y villanos clásicos para un arranque muy prometedor

'Doom Patrol', T2: drama más afinado, personajes más extremos y villanos clásicos para un arranque muy prometedor

La primera temporada de 'Doom Patrol' acabó, después de alcanzar la inusual cantidad de 15 episodios, delatando algunos problemas derivados de su falta de medida. La punta del iceberg eran conflictos algo repetitivos (¿cuántos flashbacks del pasado de Rita o Larry vimos que, llegado un punto, no aportaban nada nuevo?) y unos personajes menos interesantes que otros (se llevaba la palma Cyborg, que en los comics nunca ha figurado abiertamente como parte del grupo y que encadena versiones fuera de los mismos a toda velocidad -'Justice League', esta y 'Teen Titans Go!' conviven en el tiempo-). 'Doom Patrol' era una serie muy prometedora, pero tenía que analizar sus virtudes y problemas, potenciar unos y solucionar otros de cara a la segunda temporada.  

Es pronto para determinar si esta nueva entrega ha encajado bien las piezas del puzle (hay tres episodios ya disponibles en HBO, que los irá estrenando semanalmente en lo sucesivo), pero lo que está claro es que la producción de DC Universe tiene muy claro qué la hace especial, aunque sigan persistiendo algunas flaquezas. Por ejemplo, Cyborg sigue siendo el personaje menos carismático del paquete, aunque el inicio de una relación que se adivina especial con una ex-militar traumatizada promete ser más jugosa (y dramática) que sus traumas paternos de la anterior tanda de episodios.

En esta segunda temporada, la Patrulla ha descubierto que Niles (Timothy Dalton) no los reunió por altruísmo, sino en beneficio propio y para proteger a su propia hija, una niña con rostro de simio cuyos orígenes también conocimos ya y cuyos poderes aún no se han calibrado por completo. Con el equipo desestructurado, pero la mayoría de ellos sin lugar a donde ir, tienen ante sí una buena cantidad de traumas propios que afrontar, rencores que superar y nuevos enemigos a los que curtir el lomo.

De hecho, ese era uno de los problemas principales de la primera temporada: enemigos muy difusos. Mr. Nobody estaba presente desde el primer momento, pero su presencia como inteligencia en la sombra que mantenía retenido a Niles lo difuminaba un poco. Por suerte, ahí estaban sus dos minions, una rata y una cucaracha que acababan viniéndose arriba de forma especialmente gozosa, levantando como un kaiju de cloaca el algo desvaído tramo final de la primera temporada. La agencia gubernamental que aprisionaba fenómenos extraños trazaba tenues líneas de unión entre personajes como Larry, Niles, Danny la Calle y Flex Mentallo, pero también estaba -como no podía ser de otro modo- demasiado en la sombra.

Aquí, sin embargo, los tres primeros episodios están más focalizados en ese sentido. Hay una revelación (Niles es un manipulador), un propósito (relacionado con una recién perdida inmortalidad) y un par de enemigos que salen, al más puro estilo 'Doom Patrol', de la nada. No desvelaremos mucho de ellos, pero uno fue creado en 1964 y otro por Grant Morrison al frente de su legendaria etapa en la serie de los ochenta, y a quien esta producción le debe todo a nivel iconográfico y de tono.

Ambos casos (en principio), adquieren talante de monster of the week, pero sobre todo por lo que respecta al segundo, quizás sea una némesis demasiado importante como para que se le despache tan rápidamente. Si veremos a ese segundo villano convertido en algo más (podría ser, con las mariposas como elemento recurrente en la promoción de la serie) es una cuestión que habrá que esperar para ver respondida, pero desde luego el personaje tiene poder como para poner a la 'Doom Patrol' en serios aprietos.

Mejores y más interesantes apuntes dramáticos

Doom Patrol 2

Con los personajes ya presentados, la segunda temporada también puede permitirse dejar de lado las historias de origen y ahondar en conflictos más originales e interesantes, confrontándoles con un par de constantes que parece que marcarán esta temporada: la inmortalidad como maldición y la necesidad de reconciliarse consigo mismos. De este modo, seguimos ahondando en la naturaleza múltiple de Crazy Jane, pero en forma de conversaciones de Jane con sus otros yoes, y ahondando en alguna de las que aún siguen inmersas en el misterio.

También la relación de Cliff con su hija parece haber llegado a un punto muerto, y él se ha convertido en un personaje intratable e iracundo, casi un villano dentro de las filas de Doom Patrol (de hecho, su desequilibrio hace que la credibilidad de la serie como el retrato de un equipo unido pese a todo penda de un fino hilo; esperemos que aguante). Y es el responsable de que la serie se haya convertido en la serie con más palabrotas por segundo de la televisión actual, lo que pone a los guionistas en el trance de necesitar superar el número de groserías verbales casi con cada línea de diálogo, desafío que de momento están superando con nota.

Entre medias, algún personaje que promete tanto buenos como malos momentos (habrá que ver si la hija de Niles es un vehículo para el drama facilón de sentimientos paternofiliales construidos con ideas de segunda mano, como los que lastraron a Cyborg en la temporada 1) y otros (de nuevo Larry y Rita, que están desarrollando una relación bastante poderosa y emotiva) que aún están en la línea de salida. Habrá que ver cómo evolucionan.

'Doom Patrol' se ha convertido, a base de extravagancia, guiones inteligentes e interpretaciones que se salen de la norma, en una de las mejores series de superhéroes del momento, junto a 'The Boys' (con la que tiene abundantes puntos en común), 'Teen Titans Go!' o 'Legends of Tomorrow'. Sus problemas están a la vista, del mismo modo que sus muy obvias virtudes: ojalá esta segunda temporada sea la del encuentro con un tono definitivo, uno que mande a la estratosfera su indiscutible potencial.

-
La noticia 'Doom Patrol', T2: drama más afinado, personajes más extremos y villanos clásicos para un arranque muy prometedor fue publicada originalmente en Xataka por John Tones .

Leer más

‘Doom Patrol’, T2: drama más afinado, personajes más extremos y villanos clásicos para un arranque muy prometedor

'Doom Patrol', T2: drama más afinado, personajes más extremos y villanos clásicos para un arranque muy prometedor

La primera temporada de 'Doom Patrol' acabó, después de alcanzar la inusual cantidad de 15 episodios, delatando algunos problemas derivados de su falta de medida. La punta del iceberg eran conflictos algo repetitivos (¿cuántos flashbacks del pasado de Rita o Larry vimos que, llegado un punto, no aportaban nada nuevo?) y unos personajes menos interesantes que otros (se llevaba la palma Cyborg, que en los comics nunca ha figurado abiertamente como parte del grupo y que encadena versiones fuera de los mismos a toda velocidad -'Justice League', esta y 'Teen Titans Go!' conviven en el tiempo-). 'Doom Patrol' era una serie muy prometedora, pero tenía que analizar sus virtudes y problemas, potenciar unos y solucionar otros de cara a la segunda temporada.  

Es pronto para determinar si esta nueva entrega ha encajado bien las piezas del puzle (hay tres episodios ya disponibles en HBO, que los irá estrenando semanalmente en lo sucesivo), pero lo que está claro es que la producción de DC Universe tiene muy claro qué la hace especial, aunque sigan persistiendo algunas flaquezas. Por ejemplo, Cyborg sigue siendo el personaje menos carismático del paquete, aunque el inicio de una relación que se adivina especial con una ex-militar traumatizada promete ser más jugosa (y dramática) que sus traumas paternos de la anterior tanda de episodios.

En esta segunda temporada, la Patrulla ha descubierto que Niles (Timothy Dalton) no los reunió por altruísmo, sino en beneficio propio y para proteger a su propia hija, una niña con rostro de simio cuyos orígenes también conocimos ya y cuyos poderes aún no se han calibrado por completo. Con el equipo desestructurado, pero la mayoría de ellos sin lugar a donde ir, tienen ante sí una buena cantidad de traumas propios que afrontar, rencores que superar y nuevos enemigos a los que curtir el lomo.

De hecho, ese era uno de los problemas principales de la primera temporada: enemigos muy difusos. Mr. Nobody estaba presente desde el primer momento, pero su presencia como inteligencia en la sombra que mantenía retenido a Niles lo difuminaba un poco. Por suerte, ahí estaban sus dos minions, una rata y una cucaracha que acababan viniéndose arriba de forma especialmente gozosa, levantando como un kaiju de cloaca el algo desvaído tramo final de la primera temporada. La agencia gubernamental que aprisionaba fenómenos extraños trazaba tenues líneas de unión entre personajes como Larry, Niles, Danny la Calle y Flex Mentallo, pero también estaba -como no podía ser de otro modo- demasiado en la sombra.

Aquí, sin embargo, los tres primeros episodios están más focalizados en ese sentido. Hay una revelación (Niles es un manipulador), un propósito (relacionado con una recién perdida inmortalidad) y un par de enemigos que salen, al más puro estilo 'Doom Patrol', de la nada. No desvelaremos mucho de ellos, pero uno fue creado en 1964 y otro por Grant Morrison al frente de su legendaria etapa en la serie de los ochenta, y a quien esta producción le debe todo a nivel iconográfico y de tono.

Ambos casos (en principio), adquieren talante de monster of the week, pero sobre todo por lo que respecta al segundo, quizás sea una némesis demasiado importante como para que se le despache tan rápidamente. Si veremos a ese segundo villano convertido en algo más (podría ser, con las mariposas como elemento recurrente en la promoción de la serie) es una cuestión que habrá que esperar para ver respondida, pero desde luego el personaje tiene poder como para poner a la 'Doom Patrol' en serios aprietos.

Mejores y más interesantes apuntes dramáticos

Doom Patrol 2

Con los personajes ya presentados, la segunda temporada también puede permitirse dejar de lado las historias de origen y ahondar en conflictos más originales e interesantes, confrontándoles con un par de constantes que parece que marcarán esta temporada: la inmortalidad como maldición y la necesidad de reconciliarse consigo mismos. De este modo, seguimos ahondando en la naturaleza múltiple de Crazy Jane, pero en forma de conversaciones de Jane con sus otros yoes, y ahondando en alguna de las que aún siguen inmersas en el misterio.

También la relación de Cliff con su hija parece haber llegado a un punto muerto, y él se ha convertido en un personaje intratable e iracundo, casi un villano dentro de las filas de Doom Patrol (de hecho, su desequilibrio hace que la credibilidad de la serie como el retrato de un equipo unido pese a todo penda de un fino hilo; esperemos que aguante). Y es el responsable de que la serie se haya convertido en la serie con más palabrotas por segundo de la televisión actual, lo que pone a los guionistas en el trance de necesitar superar el número de groserías verbales casi con cada línea de diálogo, desafío que de momento están superando con nota.

Entre medias, algún personaje que promete tanto buenos como malos momentos (habrá que ver si la hija de Niles es un vehículo para el drama facilón de sentimientos paternofiliales construidos con ideas de segunda mano, como los que lastraron a Cyborg en la temporada 1) y otros (de nuevo Larry y Rita, que están desarrollando una relación bastante poderosa y emotiva) que aún están en la línea de salida. Habrá que ver cómo evolucionan.

'Doom Patrol' se ha convertido, a base de extravagancia, guiones inteligentes e interpretaciones que se salen de la norma, en una de las mejores series de superhéroes del momento, junto a 'The Boys' (con la que tiene abundantes puntos en común), 'Teen Titans Go!' o 'Legends of Tomorrow'. Sus problemas están a la vista, del mismo modo que sus muy obvias virtudes: ojalá esta segunda temporada sea la del encuentro con un tono definitivo, uno que mande a la estratosfera su indiscutible potencial.

-
La noticia 'Doom Patrol', T2: drama más afinado, personajes más extremos y villanos clásicos para un arranque muy prometedor fue publicada originalmente en Xataka por John Tones .

Leer más

‘The Last of Us Parte 2’, análisis con spoilers: estos son los problemas y virtudes de la segunda mitad del juego

‘The Last of Us Parte 2’, análisis con spoilers: estos son los problemas y virtudes de la segunda mitad del juego

Desde que atravesamos la mitad del juego y nos dimos cuenta de que el tremendo giro en la narrativa que acontece pasado determinado punto de la historia iba a ser el que determinara el tono general de la aventura, muchos de los que tuvimos acceso anticipado a lo último de Naughty Dog nos dimos cuenta de que nuestras reseñas iban a estar necesariamente incompletas. Así lo especificamos tanto en nuestras primeras impresiones, como en la crítica sin spoilers, así como en nuestra relación de puntos a tener en cuenta a la hora de afrontar el juego.

Hay mucho de lo que hablar en el nuevo juego de Naughty Dog, y por eso muchos críticos optamos por dar unas pocas pinceladas sobre la historia y centrarnos en la apabullante parte tecnológica. Sus virtudes son indiscutibles y permiten dejar a un lado en algo que, primero por obligación y luego por respeto a los jugadores, no podíamos desvelar. Pasados unos días, y siendo ya más o menos de dominio público las peculiaridades del juego pasado su ecuador, vamos a adentrarnos en lo que hace bien y lo que hace mal. Sobra decir que a partir de aquí abundan spoilers de todo tipo.


Leer más

‘The Last of Us Parte 2’, análisis con spoilers: estos son los problemas y virtudes de la segunda mitad del juego

‘The Last of Us Parte 2’, análisis con spoilers: estos son los problemas y virtudes de la segunda mitad del juego

Desde que atravesamos la mitad del juego y nos dimos cuenta de que el tremendo giro en la narrativa que acontece pasado determinado punto de la historia iba a ser el que determinara el tono general de la aventura, muchos de los que tuvimos acceso anticipado a lo último de Naughty Dog nos dimos cuenta de que nuestras reseñas iban a estar necesariamente incompletas. Así lo especificamos tanto en nuestras primeras impresiones, como en la crítica sin spoilers, así como en nuestra relación de puntos a tener en cuenta a la hora de afrontar el juego.

Hay mucho de lo que hablar en el nuevo juego de Naughty Dog, y por eso muchos críticos optamos por dar unas pocas pinceladas sobre la historia y centrarnos en la apabullante parte tecnológica. Sus virtudes son indiscutibles y permiten dejar a un lado en algo que, primero por obligación y luego por respeto a los jugadores, no podíamos desvelar. Pasados unos días, y siendo ya más o menos de dominio público las peculiaridades del juego pasado su ecuador, vamos a adentrarnos en lo que hace bien y lo que hace mal. Sobra decir que a partir de aquí abundan spoilers de todo tipo.


Leer más

Los estrenos de Netflix en julio 2020: 79 series, películas y documentales originales

Los estrenos de Netflix en julio 2020: 79 series, películas y documentales originales

Nada menos que 79 estrenos tiene Netflix en un mes en el que destacan unas cuantas producciones de acción y aventura con mujeres poco amigas de las contemplaciones al frente: ‘La monja guerrera’, ‘La vieja guardia’ y la segunda temporada de ‘The Umbrella Academy’ van a proporcionarnos una buena dosis de frenesí veraniego sin necesidad de excesos de testosterona. Pero eso no es todo.

Este mes tenemos un par de estrenos clásicos de Schwarzenegger (‘Desafío total’ y ‘Terminator 2 – EL día del juicio’), una serie japonesa basada en el clásico del j-horror ‘Ju-On – La maldición’, la conclusión de ‘Las chicas del cable’ y algo de suspense a la española con ‘Ofrenda a la tormenta’. Mucha variedad veraniega para un mes que os detallamos a continuación.


Leer más

Los estrenos de Netflix en julio 2020: 79 series, películas y documentales originales

Los estrenos de Netflix en julio 2020: 79 series, películas y documentales originales

Nada menos que 79 estrenos tiene Netflix en un mes en el que destacan unas cuantas producciones de acción y aventura con mujeres poco amigas de las contemplaciones al frente: ‘La monja guerrera’, ‘La vieja guardia’ y la segunda temporada de ‘The Umbrella Academy’ van a proporcionarnos una buena dosis de frenesí veraniego sin necesidad de excesos de testosterona. Pero eso no es todo.

Este mes tenemos un par de estrenos clásicos de Schwarzenegger (‘Desafío total’ y ‘Terminator 2 – EL día del juicio’), una serie japonesa basada en el clásico del j-horror ‘Ju-On – La maldición’, la conclusión de ‘Las chicas del cable’ y algo de suspense a la española con ‘Ofrenda a la tormenta’. Mucha variedad veraniega para un mes que os detallamos a continuación.


Leer más

‘P.T.’: El mejor videojuego de terror de la historia es una demo y dura solo unas pocas horas

‘P.T.’: El mejor videojuego de terror de la historia es una demo y dura solo unas pocas horas

Han pasado casi seis años desde la aparición de 'P.T.', quizás la experiencia interactiva más aterradora de la historia, y su curiosa historia y circunstancias no han hecho sino acrecentar su mitología. El tropo de los "objetos malditos" (del Necronomicon a las cintas de VHS de 'The Ring') es uno de los favoritos de la cultura de terror, y 'P.T.', aterrador e intangible, ya que nunca tuvo forma física y fue eliminado de la tienda de Playstation, asumió un poco las características de uno de esos objetos malditos. Aunque su intrahistoria es bastante más prosaica.

'P.T.' (las iniciales de la nada misteriosa terminología "Playable Teaser", es decir, "teaser jugable") llegó a Playstation Network el 12 de agosto de 2014, desarrollado por Hideo Kojima para Konami en colaboración con Guillermo del Toro. Iba a ser el anticipo de la nueva entrega de una de las sagas más queridas y añoradas de la compañía, 'Silent Hill', que se titularía 'Silent Hills'. Se daban la mano demasiados elementos míticos a bordo del teaser (Kojima, Del Toro, Silent Hill, Norman Reedus -que aparece al final de la pieza- además de la extraordinaria calidad del propio teaser) como para que no causara sensación de inmediato.

Sin embargo, eran tiempos turbios para Konami y Kojima. El diseñador había tenido problemas con su sello, Kojima Productions, construido bajo el ala de la compañía japonesa, desde el lanzamiento de la última entrega de Metal Gear Solid, 'The Phantom Pain'. El desarrollo de este juego había sido convulso, con Konami imponiendo una estrictas deadlines que se tradujeron en un título irregular y calificado de incompleto por jugadores y prensa.

En marzo de 2015, Konami anunció una reestructuración de la empresa y el nombre de Kojima y su equipo fue eliminado de todo el material promocional del juego. Para julio de 2015, Konami y Kojima habían roto relaciones completamente, y de hecho, el director del juego no pudo ir a recoger en diciembre un premio por el juego en los Game Awards por orden expresa de los abogados de Konami. Ese mismo mes, Kojima anunciaría que reformaba el estudio con el mismo nombre y bajo el ala de Sony. El primer resultado de esa colaboración sería 'Death Stranding'.

Todo este culebrón entre Kojima y Konami afectó, por supuesto, a 'Silent Hills', el proyecto de nueva secuela de la saga en la que Kojima había confirmado de forma oficiosa que estaba trabajando, y que había puesto a los fans frenéticos. No es para menos: la saga 'Silent Hill' tiene dos entregas adoradas por prensa y jugadores (1999 y 2001), dos algo más discutidas pero que han acabado ganándose su puesto como grandes juegos de terror (2003 y 2004), y a partir de ahí, una ristra de nada menos que ocho secuelas, recopilatorios y spin-offs más, con aciertos parciales pero, en general, una calidad muy inferior.

'Silent Hills' iba a ser el noveno juego de la saga troncal de 'Silent Hill', aunque no hubo confirmación oficial de su existencia hasta la llegada de 'P.T.', donde se revelaba título y la implicación de Reedus y Del Toro. Pero no pudo ser: el 27 de abril de 2015, después de comentarios sobre el particular de Del Toro y Reedus, Konami anunció que Silent Hills estaba cancelado y que 'P.T.' sería retirado de la Store dos días más tarde. En algo menos de un año de vida oficial, 'P.T.' se había descargado más de un millón de veces. Moría el teaser, nacía el mito.

Qué pasa en P.T.

PT2

La mecánica de 'P.T.' es sencillísima: una perspectiva de primera persona (inaudita en la serie, aunque poco después la terminaría adoptando en su séptima entrega la eterna rival de la serie de Konami en material de survival horror, 'Resident Evil') que nos lleva a explorar una casa misteriosa. La casa no es demasiado grande: un pasillo en L, un par de puertas. Una eternamente cerrada, aparentemente la de salida a la calle, otra lleva a un mugriento baño. Al final del pasillo, una pequeña escalera desciende a otra puerta, que lleva al principio del pasillo, en un eterno loop.

Para salir de esa infernal cinta de Moebius, el jugador deberá ir solucionando crípticos puzles con la única ayuda de su capacidad de observación, ya que el juego no permite llevar a cabo ningún tipo de acción, más allá de hacer zoom sobre objetos. Según avanza la demo (que se puede acabar en veinte minutos, aunque su duración, entreteniéndose lo justo, ronda más en torno a los cincuenta minutos, o incluso varias horas), aparecerá un terrible fantasma, llamado Lisa, que si atrapa al jugador lo enviará al principio del loop en el que esté en ese momento.

PT4

Según avanza una y otra vez por el pasillo, que experimenta cambios de iluminación y aspecto, el jugador va descubriendo detalles sobre la historia, la mayoría a través de una transmisión radiofónica espectral. Las visiones cada vez se vuelven más extremas: un extraño feto deforme llorando en el lavabo del baño, una nevera sangrante colgando del techo, una bolsa de papel que habla... el jugador llegará a perder la percepción de la realidad cuando el pasillo se repliegue sobre sí mismo y no haya forma aparente de salir de él, desapareciendo las escaleras y repitiéndose la misma esquina una y otra vez.

Una última serie de puzles tras un falso bug en el juego llevarán al protagonista fuera de la casa, tras descubrir muy vagamente los terribles crímenes que tuvieron lugar allí. Una voz asegura que va a volver tras haber sido asesinado con "nuevos juguetes", y es solo entonces cuando vemos el rostro de Norman Reedus, alejándose del lugar. Poco menos de una hora de terror extremo y una serie de desafíos nada sencillos (Kojima calculó que el jugador medio tardaría una semana en resolver el teaser, subestimando claramente a internet) para un pequeño experimento inolvidable.

Por qué P.T. es tan aterrador

Pt 1

Si hay un juego (porque 'P.T.' es un juego por derecho propio) que ejemplifique como ningún otro ese viejo tropo de "menos es más", es este pequeño ejemplo de perfecto marketing de Hideo Kojima. Un pasillo, una habitación, um loop cada vez más aterrador. La interacción reducida al mínimo (el desplazamiento es la única libertad permitida al jugador, y en un pasillo esa movilidad queda notablemente reducida) y una serie de crípticos puzles que van desvelando una historia que, claramente, a Kojima no parece importarle mucho porque le interesa más la creación de una atmósfera opresiva y enfermiza.

El juego es tan honesto a la hora de presentar su catálogo de horrores que resulta generoso en términos de mecánica de progreso. Puedes morir todas las veces que sea necesario, a menudo ni siquiera sabrás si esas muertes están previstas para que la demo avance. Eso es lo de menos, porque no hay inventario, no hay que desandar camino, una muerte envía al jugador al principio de un loop en el que estaba hace solo -literalmente- treinta segundos antes.

Es decir, 'P.T.' pide al jugador que se concentre en lo único que debería ser importante en un juego de terror completamente pendiente de la narrativa -como no podía ser menos viniendo de Kojima-: los detalles argumentales, la atmósfera, los espectros, los mensajes, los fantasmas. A menudo se acusa a Kojima de hacer meras películas interactivas con sus juegos, pero es fácil pasar por alto lo complicado que es fabricar una tensión ascendente que permita construir una secuencia como una de las primeras y más memorables que ofrece 'P.T'.

En ella, el jugador -tras haber pasado varias veces frente a la puerta, cerrada o entornada- y haber visto dentro a Lisa, logra entrar en el aseo. Dentro, el feto ensangrentado empieza a hablarle y la puerta se cierra de golpe. El jugador está encerrado y, unos segundos después, el picaporte comienza a moverse y oye voces. Hasta ese momento, no ha muerto ninguna vez ni se ha visto agredido por el fantasma: si toca enfrentarse a él, no sabe cómo hacerlo. La tensión con elementos mínimos es asfixiante.

Ptfeto

'P.T.' no es una experiencia matemática. Como es habitual en Kojima, algunos de los puzles se solucionan rompiendo la cuarta pared, y se dan la mano los momentos brillantes (la posesión del espejo) con los que sacan al jugador de la ficción (una de las piezas de un retrato se consigue en el menú de pausa). Pero, en general, eso es Kojima y no hay otra vuelta de hoja. Las referencias al cine de género (aquí Lynch va en cabeza) y a los propios 'Silent Hill' (el baño podría ser un escenario de cualquier juego clásico de la serie) son constantes y hay que participar del rosario de homenajes para entrar del todo en la demo.

Todo ello, sumado, da pie a un producto tan único e inclasificable como solo puede serlo un juego de Kojima, y sin duda eso redunda en su aura mítica y en lo efectivo de su propuesta terrorífica. Porque no hay nada menos apropiado para un juego, película o libro de terror que la previsibilidad. Y esa fama de objeto disuelto en el pasado, de pieza de arqueología mítica es tan fuerte que aún hay quien lo sigue jugando, continúa trasteando con él y extrayendo nuevos datos que no hacen sino confirmar que estamos ante algo único.

She actually attaches to the player's back as soon as you get the flashlight, here, I demonstrate how you can see some strange shadows. I then lock the camera in place and walk forward, showing how she's always there... following you... pic.twitter.com/zarhwjNmZz

— Lance McDonald (@manfightdragon) September 9, 2019

Por ejemplo, y son solo algunos casos: en 2016 se produjo un fan-film en imagen real de notables logros estéticos; en 2017 llegó un port para PC moviéndose bajo Unreal Engine que tuvo que ser retirado por exigencias de Konami; más adelante llegó otro con soporte para realidad virtual; el año pasado fue recreado en 'Dreams'; un modder consiguió explorar la propia ciudad de Silent Hill que se ve al final de la demo... y, por supuesto, nuestro favorito: otro modder giró la cámara de 'P.T.' para demostrar que Lisa permanece constantemente a la espalda del jugador, lo que genera los inquietantes sonidos y juegos de luces del juego. El vídeo resultante de este experimento es otra estupenda película de terror por derecho propio.

Si aún no lo has jugado y quieres acceder a él, vas a tenerlo complicado, al menos en PS4. Hay alternativas hechas por fans en PC y, por supuesto, tienes innumerables walkthroughs en vídeo sin locuciones, alguno tomándoselo con toda la calma que merece el juego. Su existencia como una demo jugable que desapareció oficialmente al cancelarse 'Silent Hills' es parte de su fantasmagórica mitología, en un retruécano meta que sin duda será del gusto del propio Kojima. Una huella del pasado, como cualquier buen fantasma. El fantasma más aterrador de la historia de los videojuegos.

-
La noticia ‘P.T.’: El mejor videojuego de terror de la historia es una demo y dura solo unas pocas horas fue publicada originalmente en Xataka por John Tones .

Leer más