Análisis de Dead or Alive 6: combates gloriosos lastrados por los peores vicios del juego como servicio
Dead or Alive es mucho más que una saga que gira en torno al carisma de sus personajes. Es una apuesta clara por ofrecer una experiencia de lucha tan frenética como técnica. Puedes aporrear los botones y hacer cosas fascinantes, pero si te vas a su online te encuentras con que un veterano siempre tendrá el control sobre lo que ocurre durante la partida. Como muy tarde, desde el segundo round.
Con eso por delante, y tras darle dos oportunidades a sus betas online, esperaba con enorme ilusión el lanzamiento de su sexta entrega. Dead or Alive 6 ya me tenía ganado desde su propio anuncio a través de las novedades reflejadas en sus primeros gameplays, y lo siguió estando, pese a que apenas ha sumado dos rostros nuevos al panel de seleccionables.
Poco me importaban los fallos técnicos que encontré cuando jugué, ya que todo lo que me encandiló desde DOA 2 en adelante estaba en su sitio. Es más, su cambio de motor prometía dar un paso adelante a lo visto y su sistema Break Gauge es un paso en la buena dirección. Desafortunadamente, más allá de esos aperitivos que tanto disfruté, Dead or Alive 6 me quedaban por conocer sus puntos flacos.
Mucho ha llovido desde la anterior entrega. El Team Ninja nos ha ofrecido grandes alegrías a lo largo de los últimos años. Desde colaboraciones estelares hasta un Nioh que compitió en excelencia con la mismísima saga Dark Souls. Pero el modo en el que ha retomado su saga de ninjas, clones, filántropos y wrestlers no iguala el impacto de las entregas firmadas por Tomonobu Itagaki.
¿El motivo? Una gratificación muy mal ejecutada de cara a los desbloqueables, ausencias – al menos, de lanzamiento- de modos tan elementales como poder jugar con tus propios amigos o esos combates por parejas que han estado siempre presentes. Y el hecho de que hoy tengas que desembolsar hasta 180 euros para disfrutar de todos los luchadores y trajes que llegarán de aquí a solo cuatro meses más no mejora la cosa.
Combates más competitivos, pero sin elevar el listón de la saga
Desde su primera entrega, Dead or Alive se ha mantenido fiel su sistema triangular. Partiendo del sencillo equilibrio de los golpes, los derribos y las llaves, para poder imponernos en el juego podemos optar por una estrategia ofensiva o aprendernos los combos, pero lo verdaderamente eficaz es usar los movimientos de nuestro rival en su contra.
De este modo, especialmente desde la segunda entrega de DOA, se ha conseguido elevar el ritmo y la velocidad de los combates e integrar el escenario en la experiencia. Como resultado, cada round es una verdadera danza de técnicas, movimientos y efectos inesperados que se ejecuta en pantalla de manera tan natural como espectacular. DOA 6 añade un nuevo aspecto a lo anterior: el matiz competitivo.
Dead or Alive 6 se deshace de las mecánicas de Power Blows con acierto a través del Break Gauge, de modo que para ejecutar los movimientos definitivos de cada luchador no tendremos que dejarlos expuestos mientras presionamos un par de botones, sino usar la nueva barra con dos niveles de carga. Así, podremos gastar un nivel en un contraataque o un amago incisivo, o soltar las dos con un movimiento más poderoso que, además, podemos enganchar tras una cadena de golpes.
Una nueva capa de posibilidades edificada y bien ensamblada sobre un repertorio de movimientos prácticamente heredado de las entregas anteriores y que, realmente, suponen el verdadero motor de toda la propuesta: si vienes de Dead or Alive 5 Last Round verás unos personajes más detallados y un apartado visual más pulido, pero pocos cambios de cara a cada personaje.
Sería injusto decir que se han limitado a trasladar los movimientos de una entrega a otra: además de los ajustes de rigor, se ha introducido el Fatal Rush, una cadena de combos que se ejecuta de manera automática al presionar sucesivamente el mismo botón. Un arma interesante para los recién llegados, pero también algo que a los veteranos solo pillará desprevenidos una vez por combate.
Una puerta de entrada a los nuevos jugadores, a lo que hay que sumar un generoso reparto de tutoriales a lo largo de todos los modos de juego. Sin embargo, este giro hacia ofrecer una experiencia competitiva ha tenido un coste inicial: los escenarios han perdido casi todo su protagonismo. De hecho, en DOA 6 se sigue buscando esa interactividad más allá de lo que ocurre entre los luchadores, pero en cuestión de cantidad y variedad ha salido perdiendo de manera drástica.
Eso no quiere decir que se hayan retirado estos elementos. Incluso se ha añadido alguna novedad: si arrojamos a nuestro enemigo al público nos lo devolverán para que alarguemos nuestra cadena de combos, y si rompemos un huevo de dinosaurio o empujamos a nuestro rival hacia un obstáculo o precipicio veremos cómo se ve expuesto a elementos interactivos.
Y pese a que veremos vehículos explosivos y hasta podremos provocar la ira de una poderosa bestia marina, lejos quedan esos enormes escenarios de varios niveles. Esos combates en interiores que acababan en patios al aire libre o en mitad de la calle o esas peleas que tenían lugar entre los desniveles de escenarios enormes.
La única sorpresa verdaderamente agradable de los 12 escenarios incluidos es Unforgettable, una amplio estudio que recupera parcialmente y combina varios niveles de entregas anteriores.
En lo artístico, Dead or Alive 6 mantiene ese aspecto ligeramente nipón de sus personajes, beneficiándose del cambio de motor para ofrecer una iluminación muy superior así como unos modelos mejor definidos sin sacrificar la velocidad de los combates.
Si bien es cierto que las cinemáticas del modo historia no hayan despegado del todo frente a lo visto en la last gen en cuestión de uso de los entornos o la expresividad de los personajes -especialmente viendo lo que se puede hacer con el Unreal Engine- también se ganan muchos detalles con el cambio. Sobre todo si habilitamos los daños desde las opciones del juego, permitiendo que los luchadores sufran heridas, sus ropas reciban pequeños destrozos y hasta veremos como los peinados se deshacen y las gafas se caen.
Es inevitable no abordar que existe una intencionada carga lasciva en determinadas cinemáticas, poses y gestos, especialmente por parte de las luchadores. De hecho a través del modo teatro se puede ahondar más en este aspecto. Sin embargo, esta entrega no va más allá de lo que hemos visto a lo largo de la saga principal, y desde luego no alcanza las cuotas de sus spin-offs.
En conjunto, Dead or Alive 6 continúa la línea evolutiva del sistema de combate de su anterior entrega, pero lejos de llevar el conjunto al siguiente nivel, lo mantiene sacrificando uno de sus puntos fuertes. Al menos, de lanzamiento.
El gran problema de Dead or Alive 6: contenidos pendientes y desbloqueos maquiavélicos
A diferencia de Street Fighter V, Dead or Alive 6 ha salido a la venta con una barbaridad de contenidos offline, pero con solo una opción para jugar online: los combates de clasificación. Dicho de otro modo, solo te puedes enfrentar con rivales aleatorios y de tu nivel. Eso sí, Koei Tecmo tiene pensado añadir las salas a lo largo de este mismo mes de manera gratuita.
De hecho, en esencia, no hay excusa para aburrirse sin Internet: tenemos modos Arcade, Contrarreloj, Supervivencia o Versus con dificultades adaptables a cualquier jugador, así como un magistral sistema de entrenamiento con pruebas, desafíos y -cómo no- juego libre. Sin embargo, a diferencia de los juegos anteriores, si lo que quieres es desbloquear vestuario, vas a tener que sudar tinta.
Salvo que dispongas de los trajes adicionales a través del pase de temporada o la edición Deluxe, todos los luchadores parten con dos prendas. O más bien una variante de color de su aspecto inicial. Y hay que admitir que la mayoría de las desbloqueables no están especialmente inspiradas en cuestión de diseño. Pero el problema es el sistema que se ha adoptado para poder reclamarlas.
Al jugar obtendremos moneda de juego y partes del patrón de un traje. Por darte una referencia, puedes obtener entre uno y cinco patrones jugando a casi cualquier modo en dificultades normales, sin embargo necesitas reunir como mínimo 300 patrones para los trajes más simplones y hasta 1000 patrones para los que realmente merecen la pena. Pero hay dos giros absurdos.
- El patrón del traje que recibes no lo eliges tú. Ni tampoco de quién, con lo que puede ser de un luchador que no tienes adquirido.
- Una vez reunes todos los patrones, tienes que comprar ese traje con la moneda de juego.
El camino más rápido para obtener patrones es a través del nuevo modo Misión DOA, en el que podremos realizar desafíos de personaje prefijados, obteniendo monedas y una mucho más generosa cantidad de patrones (200 patrones) aunque tampoco sabremos de qué traje ni para qué luchador.
De este modo, uno de los reclamos más interesantes de las primeras entregas pasa a ser una labor rutinaria y no tan bien planteada. O al menos no tan atractiva en relación a las entregas anteriores. Con todo, Koei Tecmo ha adelantado que tras el primer parche de marzo se aumentarán la cantidad de recompensas ofrecidas, pero a día de hoy la única manera de abordar este propósito es asimilarlo como un extra menor a la experiencia y no como un objetivo.
Por otro lado, regresa su muy elaborado modo historia. Un capítulo menor, desde luego, que entrelaza y da un sutil giro a los lazos familiares del clan de ninjas Mugen Tenshin y sirve para recuperar a uno de sus más poderosos enemigos, desplegando tramas de manera casi arbitraria en un puzle argumental al que es imposible seguirle la pista más allá del hilo narrativo principal.
Eso sí, la historia de esta entrega también ofrece una suerte de relevo generacional. Los veteranos como Tina, Helena o Jan Lee ceden su protagonismo a las más recientes incorporaciones de las últimas entregas, con los personajes de Diego y NiCO como pilares fundamentales de esta transición. Pero no te preocupes, Kasumi, Hayabusa y Ayame son intocables dentro de la saga.
Y pese a que su mayor pecado es el hecho de que el hilo narrativo principal carece del impacto de las entregas precedentes, mantiene ese contraste entre historias banales, arcos menores enfocados al puro entretenimiento y -en general- cualquier tipo de excusa para iniciar un combate espontáneo.
Pero el verdadero problema del juego es su sistema de monetización de post-lanzamiento. A Koei tecmo se le fue la mano una barbaridad el tema de los DLCs de Dead or Alive 5. Más allá de que contó con dos revisiones, su ingente cantidad de trajes extra ponía el precio del juego completo por encima de los mil euros.
Algo que tiene que haber resultado rentable, ya que la edición Deluxe de Dead or Alive 6 que suma trajes y sólo un luchador más está valorada en 85 euros. Y su primer pase de Temporada con los primeros sets de trajes y dos nuevos luchadores que llegarán en junio se puede adquirir por 89,99 euros.
Dead or Alive 6 toma el reverso tenebroso de los juegos como servicio: su propuesta de mantenerte enganchado realizando misiones y desafíos medianamente rutinarios mientras se suman progresivamente contenidos Premium podría funcionar en un juego de móviles, pero desde luego no en un juego de lucha del calibre de Dead or Alive.
A lo que hay que sumar la astronómica cantidad de contenido que no recibirán aquellos que adquieran las ediciones normales a precio completo.
La opinión de VidaExtra
Dead or Alive regresa con una nueva entrega que -a priori- ofrece una experiencia más orientada competir con otros jugadores. Incluso si nos vamos a Versus podremos configurar un modo eSports. Aunque, paradójicamente, llega a consolas y PCs ofreciendo únicamente el Combate de Clasificación como modo online.
De hecho, la sensación general es que se busca ofrecer un entorno más justo y equilibrado para todo el mundo. Sin tantas sorpresas y elementos que distraigan de la experiencia de lucha. Pero el precio a pagar es renunciar a algunas de las mayores genialidades de la saga: sus amplios escenarios interactivos y el hecho de desbloquear contenidos de manera medianamente regular.
Podríamos darle más vueltas a su sistema de progresos, los contenidos de post-lanzamiento y el precio de su Pase de temporada. Pero, por otro lado, los 24 luchadores con los que parte son más que suficientes para ofrecer una experiencia íntegra. Sin que se eche nada en falta más allá de los atuendos.
Pero el verdadero problema de DOA 6 es el hecho de ofrecer desafíos y misiones para desbloquear trajes como núcleo de su propuesta mientras que Dragon Ball FighterZ y otros pesos pesados del género ganan peso y hay un muy apetecible Mortal Kombat 11 asomando.
DOA 6 mejorará con el tiempo, desde luego. Necesita un reajuste serio de su sistema de progresos, añadir más contenidos online y, sobre todo, incentivar más y mejor a jugadores dispuestos a llevar sus reflejos al límite. Pero no es una entrega que marque ese punto de inflexión dentro de la saga que llevamos pidiendo desde la salida de Itagaki, ni tampoco consigue desmarcarse lo suficiente de lo ofrecido en DOA 5 Last Round. Al menos, de partida.
Dead or Alive 6
Plataformas | PS4, Xbox One y PC |
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Multijugador | Sí |
Desarrollador | Team Ninja |
Compañía | SCE |
Lanzamiento | 1 de marzo de 2019 |
Precio | 69,42 euros |
Lo mejor
- Combates tremendamente intensos y espectaculares
- Más competitivo y con montones de opciones para mejorar
- Ofrece a los fans de la saga justo lo que buscan
Lo peor
- Su agresiva política de contenidos de pago. ¡Desde el primer día!
- Lo mejor de esta entrega lo puedes encontrar en la anterior
- Los escenarios pierden su imprescindible protagonismo
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Análisis de Dead or Alive 6: combates gloriosos lastrados por los peores vicios del juego como servicio
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Vidaextra
por
Frankie MB
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