Retroanálisis de Joe & Mac: Caveman Ninja, el juego de los dinosaurios donde quemamos los cinco duros
Si tuviese que hablar de la recreativa que me topé hasta en el sitio menos pensado (un restaurante en la playa del Molino), tendría que hablar de Joe & Mac: Caveman Ninja, uno de los clásicos de aquella época a los que más cariño le tengo y del que venimos demandando su regreso desde hace mucho tiempo.
Se intentó, de hecho, a cargo del equipo del remake de Toki, pero viendo su rocambolesca situación de aquellas es algo sobre lo que no albergamos esperanza alguna a estas alturas. Por eso he aprovechado para rememorarlo desde Antstream, el servicio en streaming de clásicos de máquinas antiguas.
Otro clásico muy querido de Data East
No habrá tenido la repercusión de otros estudios nipones nacidos antes de los 80 como Irem, Hudson Soft o Taito Corporation, pero Data East también nos ha brindado algún que otro clásico digno de mención, como este Joe & Mac: Caveman Ninja o el atemporal y ultra-mega adictivo Windjammers.
Un par de años antes de la fiebre por los dinosaurios propiciada por ese Parque Jurásico de Steven Spielberg a mediados de 1993, Data East se anticipó a la jugada en 1991 arropado por otros clásicos que muchos seguimos recordando, como aquel Chuck Rock de Core Design. La premisa era sencilla: ambientado en la prehistoria, controlábamos a un ser de las cavernas en su intento por rescatar a todas las chicas de su poblado, secuestradas por otros cavernícolas.
Pero claro, no solamente había que hacer frente a esos seres de poca luz, sino también a todo tipo de dinosaurios. Lo curioso es que, para ser un juego de acción y plataformas de espíritu arcade (que luego se conversionaría a múltiples consolas con no tan buen resultado), nuestra vida se consumía progresivamente sin hacer nada, lo que nos obligaba a estar comiendo constantemente.
Esa comida venía de parte de los enemigos que íbamos derrotando, pero rellenaban nuestra barra de vida muy poco. Lo bueno es que las fases eran bastante cortas, por lo que no había que preocuparse demasiado por este tema: lo complicado era llegar ilesos hasta cada uno de los jefes, porque los peligros venían de ambos lados de la pantalla y hasta nos podían aplastar las rocas.
Joe & Mac no era tan sencillo como aparentaba
Esa duración tan corta para los niveles se compensaba con su dificultad y la rejugabilidad de la aventura, puesto que en ciertos tramos podíamos escoger entre dos rutas posibles, cada una de ellas completamente diferente.
Los obstáculos estaban puestos a mala fe y el supersalto no siempre resultaba tan práctico como debería, en parte por el movimiento que había que hacer para realizarlo (de abajo a arriba + salto). Esto era debido a que se usaban tan solo dos botones: uno para el salto y el otro para el ataque. Porque incluso era bastante limitado con los ataques: direcciones horizontales y verticales en modo normal, o ya simplemente hacia los lados cuando cargábamos el disparo.
Tampoco es que necesitase mucho más, porque compensaba el ataque con hacha inicial con una gran variedad de armas a escoger, todas ellas de la época… y con algo de fantasía. Porque había también una punta de lanza, un búmeran, una rueda, la posibilidad de lanzar fuego… o disparar réplicas del protagonista.
Irónicamente, los duelos contra los jefes resultaban menos exigentes si controlábamos bien el ataque de carga, ya que de pocos golpes les dábamos matarile. Hay que tener en cuenta, además, que al superar una fase se rellenaba completamente nuestra vida y que había varios puntos de control por nivel.
Una de las recreativas más recordadas de los 90
Lo que molaba del ataque de carga es que creaba una versión gigantesca del disparo normal, aunque el juego se aseguraba de que no pudiésemos estar con el botón pulsado todo el rato para soltarlo cuando quisiésemos, ya que a los pocos segundos el protagonista se cansaba y era vulnerable por un instante.
Suerte que, como si de Mario se tratase, también era posible matar (o romper rocas) saltando encima de los enemigos, lo que facilitaba enormemente ciertas secciones de algunos niveles. Incluso coger el tabasco, un objeto que salía aleatoriamente por el mapa, venía muy bien para quemar indiscriminadamente a los demás sin preocuparnos por nuestra vida. Y también para echarse unas risas, porque era un juego muy visual por todos los gestos de los personajes, incluidos los dinosaurios, con muecas o lágrimas acompañadas de onomatopeyas.
Nada de esto evitó que las partidas que se solían ver por bares o salones recreativos durasen un suspiro, incluso jugando una partida a dobles, siendo toda una hazaña (por aquel entonces) llegar hasta el jefazo Mamut, antesala de las últimas fases. Aunque lo más normal era llegar hasta la tercera fase, y gracias. Incluso echando más monedas, porque la vida a veces bajaba de daba gusto.
Es por ello que se viene demandando desde hace muchos años una conversión doméstica más actual, o incluso una puesta al día. Pero el tema de su vuelta está más verde que el taparrabos del protagonista que controlaba el primer jugador…
¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?
Sí, pero a medias. Sigue gozando de mucho encanto pero ya no es un plataformas de acción tan disfrutable como antaño. De aquellas le perdonábamos alguna de sus carencias, pero hoy en día si lo jugamos es más por rememorar el pasado que por estar ante un juegazo. Pero es que es difícil decirle que no a Joe & Mac…
Joe & Mac
Plataformas | Arcade (versión analizada), Amiga 500, Game Boy Mega Drive, MS-DOS, NES y Super Nintendo |
---|---|
Multijugador | Sí, local (dos jugadores) |
Desarrollador | Data East |
Compañía | Data East |
Lanzamiento | 1991 (Arcade) |
Precio | No disponible |
Lo mejor
- Su colorida estética y la simpatía que destila
- Un arcade puro y duro
- ¡Dinosaurios! Y de todos los tamaños
Lo peor
- Las fases eran extremadamente cortas y sosas
- La obligación de comer para no morir
- Hoy en día sus mecánicas se han superado con creces
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