Va siendo hora de llamar a la “relación entre videojuegos y violencia” como lo que es: un mito urbano

Publicado originalmente en Xataka

Va siendo hora de llamar a la

En España, sin ir más lejos, cerca del 50% de toda la población juega a videojuegos. No tenemos datos exactos sobre cuántos de esos juegos son violentos, pero si miramos a países de nuestro entorno, vemos como en lugares como el Reino Unido dos tercios de los adolescentes británicos son usuarios habituales de videojuegos violentos (un 50% en el caso de las mujeres).

No es un caso aislado, las cifras se repiten en la mayoría de países donde tenemos datos siguiendo una tendencia que se remonta a hace más de una década: a medida que crece la industria del video juego, crecen los usuarios de juegos violentos.

Solo por esa tendencia, la relación entre los videojuegos y la violencia es crítica. No es de extrañar, pues, que la opinión pública está muy dividida en ese asunto. Sobre todo, porque históricamente la investigación que tenemos a nuestra disposición ha estado llena de sesgos, estudios de mala calidad y conflictos de interés. Pero ese debate se ha terminado, ya está resuelto. ¿Por qué es tan difícil darlo por cerrado?

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Ya puedes conducir el lujoso Regalia Type D, el coche de Final Fantasy XV, en Forza Horizon 4

Ya puedes conducir el lujoso Regalia Type D, el coche de Final Fantasy XV, en Forza Horizon 4

El garaje de Forza Horizon 4 se ha ampliado con los coches que será posible elegir gracias a la nueva actualización que ya está disponible para descargar. Sobre todo, las novedades que se incluyen en ella encantarán a los usuarios de Final Fantasy XV, por los nuevos vehículos que pueden pilotar.

Aquellos que ya se hayan jugado a la ventura de Noctis y compañía les resultarán familiares, ya que se tratan del Quartz Regalia y Quartz Regalia Type-D, cuyo diseño es exactamente idéntico al que ya podíamos conducir en el glorioso RPG de Square Enix. De hecho no es la primera vez que sucede esto en la saga, ya que en su momento Forza Horizon 3 también acogió la llegada del Regalia.

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Hay quien juega al Fortnite y hay quien pasa las horas en Tinder: la adicción al matchmaking

Publicado originalmente en Magnet

Hay quien juega al Fortnite y hay quien pasa las horas en Tinder: la adicción al matchmaking

Hay quien juega al Fortnite y hay quien pasa las horas en Tinder. Según un informe de la página de citas Match, a día de hoy uno de cada seis solteros dice sentirse “adicto” al proceso de ligoteo de estas páginas y aplicaciones (y aquí los chicos ganan por goleada, un 97% del total de adictos son masculinos). Según Badoo, que sigue siendo el servicio más popular en su campo a nivel mundial, los millennials suscritos a estas páginas están pasando, de media, 10 horas semanales buceando en el mercado del amor.

El “swipe infinito”: muchas redes sociales, como Twitter o Facebook, ofrecen un “scroll” infinito, un sistema que se ha comprobado que produce respuestas neuronales que activan la segregación de dopamina. Placer y motivación ante la promesa de recompensas que facilita la adicción. El sistema de descarte de citas de Tinder usa los mismos mecanismos. De ahí que sea posible que haya gente que pase tiempo en la App sólo esperando que otros perfiles le den "like" sin intentar arribar a ningún contacto significativo.

Y esto está cambiando la forma de ligar: por un lado, la gente se esfuerza en dar la mejor imagen desde el punto de vista digital, lo que merma la verosimilitud de cómo somos nosotros mismos en persona. Por el otro, y ante la sensación de vivir en un mar de oportunidades, la gente pasa mucho más tiempo y pierde opciones de citas por estar buscando a una pareja de fantasía, absolutamente perfecta dentro de sus gustos, lo que puede rebajar nuestro nivel de tolerancia hacia otras personas.

De la plaza del pueblo al macroconcierto: según los expertos, un usuario medio de aplicaciones como Tinder explora 7.500 perfiles antes de conectarse "de manera significativa" con alguien. El cálculo sale de que “hacen falta 10 “swipes” para hacer un “match”, dos “matches” para que se abra la conversación, tres aperturas para que alguien responda, cinco respuestas para elaborar una conversación completa, cinco conversaciones de este tipo para tener una cita y cinco citas antes de que las dos personas quieran volver a quedar.

Esto nos aleja enormemente de las opciones de ligoteo de nuestros ancestros, con mucha más “carne” pasando ante nuestros ojos, pero resulta en parejas con mejores vínculos: es estadísticamente un poco más fácil que se separen parejas que se cnocieron offline que las que lo hicieron online.

La teoría de juego: muchas relaciones humanas se explican con la teoría de juegos (una teoría matemática por la que debemos pensar en los escenarios humanos como si estuviésemos en una partida de ajedrez). El arte de la seducción nunca ha dejado de ser eso, un juego, en el que las normas y los códigos han ido evolucionando según las épocas.

Juegos offline: Internet no es el culpable de nada. Tenemos otros precedentes cercanos de la frivolización del ligoteo como son los programas de telerrealidad. Por citar algunos, Mujeres y hombres y viceversa, Quién quiere casarse con mi hijo o Next. Las distintas mecánicas de cada uno de estos programas potencian el juego, la gamificación y la deshumanización en busca de la satisfacción propia.

Un juego, pero uno aburrido: para algunos, todo este trabajo social es tan lastimoso que están contratando a terceras personas para que optimicen sus perfiles y hagan el trabajo de campo hasta llegar a esa cita en carne y hueso. Pagas a gente para tener una cita.

Hacia un futuro Tinder: en España 12 millones de personas han intentado buscar pareja por internet alguna vez (la red social favorita es Facebook), mientras que en Estados Unidos el 39% de las parejas heterosexuales y el 65% de las homosexuales que existen actualmente se conocieron en la red. Los millennials son los que han abrazado el ligoteo digital con más fuerza. En un par de décadas es posible que la mayoría de jóvenes descubran que sus padres se conocieron en un bar, sino en Badoo o Instagram.

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Back to the Future Part III: Timeline of Monkey Island es el crossover con el que soñó tu yo del pasado

Back to the Future Part III: Timeline of Monkey Island es el crossover con el que soñó tu yo del pasado

Si Regreso al Futuro es una de mis películas favoritas, no solamente de mi infancia, podría decir tres cuartos de lo mismo sobre Monkey Island, una de mis aventuras favoritas. Lo que jamás pensé es que fuese a verlas juntas.

Gracias a Otakufreaks he descubierto este fangame por parte de Daniele Spadoni donde ha cogido el sempiterno The Secret of Monkey Island y le ha metido algunos de los personajes de la icónica Back to the Future. De hecho aquí serán Marty y Doc los protagonistas, no Guybrush Threepwood.

Basado en los personajes de Robert Zemeckis, Bob Gale, Ron Gilbert, Dave Grossman y Tim Schafer, este crossover soñado y gratuito rinde homenaje también a otras obras de aquella época, como Los Cazafantasmas (Emmett Brown se disfrazará así en un tramo de la historia) o incluso clásicos de LucasArts, como Sam & Max y Full Throttle, dentro de un minijuego.

¿Y cómo es que llegaron Doc y Marty al universo de Monkey Island? Es algo que podréis descubrir desde su rincón especial en Facebook, con enlace a su descarga desde Google Drive. Porque es un proyecto totalmente gratis que no deberíais tardar en probar... por lo que pueda pasar. Aquí su tráiler, a modo de adelanto.

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El director de Bayonetta 2 deja PlatinumGames después de 13 años. Esta es su despedida

El director de Bayonetta 2 deja PlatinumGames después de 13 años. Esta es su despedida

PlatinumGames ha perdido una de sus figuras clave: Yusuke Hashimoto, director de Bayonetta 2 y Star Fox Zero ha comunicado su decisión de abandonar la desarrolladora japonesa a la que ha dedicado 13 años.

Al igual que la mayoría de creativos relevantes de PlatinumGames, Yusuke Hashimoto inició su trayectoria en la industria del videojuego en Capcom, participando en varios capítulos claves de la saga Resident Evil, así como títulos asociados al ámbito de Clover Studio como God Hand o el primer Devil May Cry, desarrollando toda clase de funciones.

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Una copia sellada del clásico Super Mario Bros. se ha vendido por un precio de récord: más de 100.000 dólares

Una copia sellada del clásico Super Mario Bros. se ha vendido por un precio de récord: más de 100.000 dólares

El coleccionismo de consolas y videojuegos retro ha vuelto a llegar a un punto que nos ha dejado pasmados con el último récord que se acaba de alcanzar. Hacerse con cualquier producto antiguo nunca ha salido barato, pero ha habido quien se ha dejado un pastizal inmenso en una copia del clásico Super Mario Bros. de NES, más allá de los 30.000 dólares que se pagaron por una en 2017.

Y es que recientemente se ha realizado una subasta de una copia del juego con su caja prácticamente impoluta y sin abrir, de manera que se ha vendido por la friolera cantidad de 100.150 dólares, tal y como ha informado la casa de subastas Heritage de Dallas, Texas, donde se ha llevado a cabo la compra.

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Stardew Valley anuncia su lanzamiento para Android y ya está disponible para registro previo en Google Play

Publicado originalmente en Xataka Android

Stardew Valley anuncia su lanzamiento para Android y ya está disponible para registro previo en Google Play

Stardew Valley es, posiblemente, uno de los juegos mejor valorados en Steam. Si miramos su ficha, nos encontramos con una puntuación de 10/10 basada en en 99.769 reseñas, una puntuación similar a la que el título tiene en la App Store de iOS, donde tiene 4,1 estrellas. Es un juego realmente popular y está a punto de serlo todavía más tras comunicar el lanzamiento oficial para Android.

Se trata de un título independiente en el que encarnarás a una persona que acaba de heredar la vieja parcela agrícola de su abuelo. Lo dejas todo para irte al campo y cuidar de la granja en Pellican Town, con todo lo que ello supone: criar animales, plantar, regar, cultivar, mantenerlo todo limpio, explorar y acceder a maquinaria.

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Y mientras tanto, Minecraft en móviles gana 110 millones de dólares en 2018, su mejor año

Y mientras tanto, Minecraft en móviles gana 110 millones de dólares en 2018, su mejor año

Llevamos unos días viendo cifras gordísimas de Apex Legends, como también las vimos en su momento de Fortnite, pero Minecraft sigue dando guerra le hagamos caso o no. En 2018, según los datos de Sensor Tower, la versión para móviles del juego generó unos ingresos de 110 millones de dólares.

Dicha cantidad es impresionante por sí misma, pero lo es todavía más si la comparamos con los ingresos que obtuvo esta versión en 2017, año en el que ganó 103 millones de dólares. O lo que es lo mismo: en 2018 sus ingresos han aumentado un 7% con respecto al año anterior.

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El mágico Flower ya se encuentra a la venta para PC

El mágico Flower ya se encuentra a la venta para PC

En la pasada generación thatgamecompany nos maravilló con algunos juegos que publicó que tenían una calidad espléndida, entre los que estaba el fantástico Journey y también Flower. Ambos fueron lanzados originalmente en PS3 y del primero sabemos que próximamente saldrá a la venta para compatibles, mientras que sus creadores acaban de comunicar que Flower ya se encuentra a la venta para PC.

Una gran sorpresa e inesperada, de modo que a la hora de adquirir este título tan mágico podéis decantaros por varias tiendas digitales y haceros con él a través de Steam, Epic Games Store o GOG, con un precio que oscila entre 5,69 euros y 5,99 euros, dependiendo de la que elijáis.

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Ya disponible The Ghost Survivors, el DLC gratuito para Resident Evil 2 con tres historias alternativas

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Cuando todavía no ha pasado un mes desde el lanzamiento del excelente remake de Resident Evil 2 llega The Ghost Survivors, un DLC completamente gratuito que nos permitirá alargar la vida del juego un poco más.

La premisa de The Ghost Survivors, ya disponible en PC, PS4 y Xbox One, es escapar de Raccoon City como sea, en este caso con un giro interesante gracias a una serie de realidades alternativas. O lo que es lo mismo: podremos controlar a tres personajes distintos que en el arco argumental principal no sobrevivieron.

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