Las ofertas del año nuevo lunar en Xbox ya están aquí y te seleccionamos los mejores descuentos en Xbox Live

Las ofertas del año nuevo lunar en Xbox ya están aquí y te seleccionamos los mejores descuentos en Xbox Live

Como cada martes, da comienzo la nueva promoción en Xbox Live, siendo en esta ocasión mucho más extensa de lo normal al formar parte del año nuevo lunar.

Desde juegos de gran presupuesto hasta indies que merece la pena descubrir, tenemos a nuestra disposición un montón de rebajas en juegos de Xbox One... y unos pocos más de Xbox 360 que son retrocompatibles. Estas son las mejores:

Acción

Ofertas en Xbox

  • Assassin's Creed Odyssey por 27,99 euros (antes 69,99 euros; descuento del 60%)
  • Assassin's Creed Origins por 17,49 euros (antes 69,99 euros; descuento del 75%)
  • Assassin's Creed: The Ezio Collection por 9,99 euros (antes 49,99 euros; descuento del 80%)
  • BioShock: The Collection por 12,49 euros (antes 49,99 euros; descuento del 75%)
  • Control por 38,99 euros (antes 59,99 euros; descuento del 35%)
  • Dead Rising: Triple Pack por 12,49 euros (antes 49,99 euros; descuento del 75%)
  • Devil May Cry HD Collection por 17,99 euros (antes 29,99 euros; descuento del 40%)
  • Dying Light por 14,99 euros (antes 29,99 euros; descuento del 50%)
  • Far Cry 5 por 17,49 euros (antes 69,99 euros; descuento del 75%)
  • Hitman 2 por 20,99 euros (antes 69,99 euros; descuento del 70%)
  • Lara Croft and the Temple of Osiris por 3,99 euros (antes 19,99 euros; descuento del 80%)
  • Metal Gear Solid V: The Definitive Experience por 11,99 euros (antes 29,99 euros; descuento del 60%)
  • Red Dead Redemption 2 por 34,99 euros (antes 69,99 euros; descuento del 50%)
  • Resident Evil: Triple Pack por 19,99 euros (antes 49,99 euros; descuento del 60%)
  • Shadow of the Tomb Raider: Definitive Edition por 23,99 euros (antes 59,99 euros; descuento del 60%)
  • Watch Dogs 2 por 17,49 euros (antes 69,99 euros; descuento del 75%)

Aventuras

Ofertas en Xbox

  • Deponia Collection por 13,99 euros (antes 39,99 euros; descuento del 65%)
  • Life is Strange: Complete Season por 3,99 euros (antes 19,99 euros; descuento del 80%)
  • Little Nightmares: Complete Edition por 7,49 euros (antes 29,99 euros; descuento del 75%)
  • Los Pilares de la Tierra, de Ken Follet por 9,99 euros (antes 39,99 euros; descuento del 75%)
  • The Dark Pictures Anthology: Man of Medan por 17,99 euros (antes 29,99 euros; descuento del 40%)

RPG

Ofertas en Xbox

  • Code Vein por 48,99 euros (antes 69,99 euros; descuento del 30%)
  • Dark Souls Remastered por 19,99 euros (antes 39,99 euros; descuento del 50%)
  • Dark Souls II: Scholar of the First Sin por 9,99 euros (antes 39,99 euros; descuento del 75%)
  • Dark Souls III por 17,49 euros (antes 69,99 euros; descuento del 75%)
  • Tales of Vesperia: Definitive Edition por 19,99 euros (antes 39,99 euros; descuento del 50%)

Conducción, deportes y estrategia

Ofertas en Xbox

  • Ace Combat 7: Skies Unknown por 34,99 euros (antes 69,99 euros; descuento del 50%)
  • NBA 2K20 por 34,99 euros (antes 69,99 euros; descuento del 50%)
  • Need for Speed: Heat por 45,49 euros con Gold (antes 69,99 euros; descuento del 35%)
  • Project CARS 2 por 10,49 euros (antes 69,99 euros; descuento del 85%)
  • The Crew 2 por 13,99 euros (antes 69,99 euros; descuento del 80%)
  • Trials Rising por 9,99 euros (antes 24,99 euros; descuento del 60%)

Lucha

Ofertas en Xbox

  • Dead or Alive 6 por 34,99 euros (antes 69,99 euros; descuento del 50%)
  • Dragon Ball FighterZ por 17,49 euros (antes 69,99 euros; descuento del 75%)
  • Dragon Ball Xenoverse por 9,99 euros (antes 49,99 euros; descuento del 80%)
  • Dragon Ball Xenoverse 2 por 13,99 euros (antes 69,99 euros; descuento del 80%)
  • SoulCalibur VI por 20,99 euros (antes 69,99 euros; descuento del 70%)

Indies

Ofertas en Xbox

  • Arise: A Simple Story por 15,99 euros (antes 19,99 euros; descuento del 20%)
  • Black The Fall por 5,99 euros (antes 14,99 euros; descuento del 60%)
  • Desert Child por 5,99 euros (antes 11,99 euros; descuento del 50%)
  • FAR: Lone Sails por 10,49 euros (antes 14,99 euros; descuento del 30%)
  • Forgotton Anne por 7,99 euros (antes 19,99 euros; descuento del 60%)
  • INSIDE por 6,59 euros (antes 19,99 euros; descuento del 67%)
  • Kingdom Two Crowns por 11,99 euros (antes 19,99 euros; descuento del 40%)
  • LIMBO por 2,49 euros (antes 9,99 euros; descuento del 75%)
  • Return of the Obra Dinn por 14,99 euros (antes 19,99 euros; descuento del 25%)
  • Stela por 14,99 euros (antes 19,99 euros; descuento del 25%)
  • Teslagrad por 2,99 euros con Gold (antes 14,99 euros; descuento del 80%)

Retro

Ofertas en Xbox

  • Capcom Beat 'em up Bundle por 9,99 euros (antes 19,99 euros; descuento del 50%)
  • Castlevania Anniversary Collection por 9,99 euros (antes 19,99 euros; descuento del 50%)
  • Contra Anniversary Collection por 9,99 euros (antes 19,99 euros; descuento del 50%)
  • The Disney Afternoon Collection por 4,99 euros (antes 19,99 euros; descuento del 75%)

De Xbox 360 y retrocompatibles

Ofertas en Xbox

  • Battlefield 3 por 4,99 euros (antes 19,99 euros; descuento del 75%)
  • Battlefield: Bad Company 2 por 4,99 euros (antes 19,99 euros; descuento del 75%)
  • Civilization Revolution por 7,49 euros con Gold (antes 29,99 euros; descuento del 75%)
  • Dead Space por 4,99 euros (antes 19,99 euros; descuento del 75%)
  • Mass Effect 2 por 5,99 euros (antes 19,99 euros; descuento del 70%)
  • Skate 3 por 4,99 euros (antes 19,99 euros; descuento del 75%)
  • XCOM: Enemy Within por 7,99 euros con Gold (antes 39,99 euros; descuento del 80%)

En Xbox Game Pass, pero con descuento igual

Ofertas en Xbox

También se puede dar el hecho de que tengamos Xbox Game Pass y, por miedo a que retiren un juego de su catálogo, queramos tenerlo para siempre en nuestra biblioteca. O simplemente, que no contemos con dicho servicio y queramos ese juego en cuestión. He aquí una selección con los mejores que están disponibles.

  • Afterparty por 14,99 euros (antes 19,99 euros; descuento del 25%)
  • Bad North: Jotunn Edition por 8,99 euros (antes 14,99 euros; descuento del 40%)
  • Bloodstained: Ritual of the Night por 27,99 euros (antes 39,99 euros; descuento del 30%)
  • Borderlands: Una Colección Muy Guapa por 19,79 euros (antes 59,99 euros; descuento del 67%)
  • Creature in the Well por 11,24 euros (antes 14,99 euros; descuento del 25%)
  • Deus Ex: Mankind Divided por 4,49 euros (antes 29,99 euros; descuento del 85%)
  • GTA V: Premium Online Edition por 14,99 euros (antes 29,99 euros; descuento del 50%)
  • Just Cause 4: Reloaded por 13,99 euros (antes 39,99 euros; descuento del 65%)
  • La Tierra-Media: Sombras de Mordor - Edición GOTY por 14,99 euros (antes 29,99 euros; descuento del 50%)
  • Life is Strange 2: Complete Season por 19,99 euros (antes 39,99 euros; descuento del 50%)
  • My Time at Portia por 14,99 euros (antes 29,99 euros; descuento del 50%)
  • Rise of the Tomb Raider: 20 Year Celebration por 8,99 euros (antes 59,99 euros; descuento del 85%)
  • Sea of Thieves: Anniversary Edition por 24,99 euros (antes 49,99 euros; descuento del 50%)
  • Tekken 7 por 14,99 euros (antes 49,99 euros; descuento del 70%)
  • What Remains of Edith Finch por 9,99 euros (antes 19,99 euros; descuento del 50%)

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Force Combat era un prometedor juego de lucha de Star Wars creado por un fan, pero se ha visto obligado a cancelarlo

Force Combat era un prometedor juego de lucha de Star Wars creado por un fan, pero se ha visto obligado a cancelarlo

Desde que Disney adquirió los derechos de Star Wars, la saga creada por George Lucas está viviendo un nuevo apogeo. No dejan de salir nuevas obras de toda índole inspiradas en la licencia, pero eso sí, todas ellas perpetradas por la casa del ratón.

No es el caso de Force Combat: A Star Wars Fightfing Game, que estaba siendo desarrollado de manera independiente por el usuario Lastjawa. Aquí tenéis un vídeo con gameplay para que veáis lo bien que luce.

Como su propio nombre indica, se trata de un juego de lucha ambientado en el universo de La Guerra de las Galaxias, pero la esperanza de que lo veamos terminado en un futuro acaba de desvanecerse.

Lastjawa ha anunciado a través de su cuenta de Twitter que el desarrollo no podrá continuar.

Had no idea this would get this much attention & have no desire to be killed by Mickey Mouse for something I do as a hobby with my kids on weekends, so I am preemptively removing stuff - but this just an example of what could be accomplished with even just one guy working on it! pic.twitter.com/0I5ivjVFS3

— Lastjawa (@Lastjawa1) January 16, 2020
No tenía ni idea de que esto atraería tanta atención y no me apetece que Mickey Mouse me asesine por algo que hago como hobby con mis hijos los fines de semana, así que voy a eliminar cosas de forma preventiva. ¡Pero este es un ejemplo de lo que se puede conseguir con un solo tío trabajando en ello!

Como podéis ver, su propio creador ha decidido no meterse en líos. Su trabajo era suficiente motivo como para atraer la mirada de Disney en algún momento. A través de una página de Patreon, recibía dinero como apoyo para el desarrollo, pero esta también ha sido retirada.

En un tweet posterior, Lastjawa da las gracias a todo el mundo que haya mostrado interés en Force Combat y haya decidido apoyarlo. Asimismo, insta a EA y Disney a que hagan un juego del estilo por su cuenta.

Quizás EA y Disney se den cuenta de que hay un mercado para esto y lo hagan posible. Yo sería el primero en comprarlo.

Para haber sido desarrollado por una sola persona, lo cierto es que el título estaba bastante trabajado. La lucha es bidimensional, y recuerda en gran parte a Mortal Kombat. Personajes de todas las películas, series y demás obras de Star Wars (están por ahí Ahsoka Tano e incluso Cal Kestis de Jedi Fallen Order) se veían las caras en intensos duelos de sables láser.

La cosa prometía bastante, pero parece que tendremos que conformarnos con ver los vídeos una y otra vez.

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La noticia Force Combat era un prometedor juego de lucha de Star Wars creado por un fan, pero se ha visto obligado a cancelarlo fue publicada originalmente en Vida Extra por Jonathan León .

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“Es injusto pedirle a Pokémon la misma experiencia que cuando teníamos 10 años”. Entrevistamos a los creadores de Temtem

Casi 600.000 euros recaudados en Kickstarter, PC y consolas como objetivo y la difícil tarea de plantar cara a una de las franquicias más consagradas del medio. A Temtem no le espera un camino fácil, pero el público ha hablado y parece estar contento con lo que se avecina.

De la mano de Crema, estudio español del también exitoso Immortal Redneck fuera de nuestras fronteras, hoy llega a Acceso Anticipado Temtem. Una vuelta de tuerca al género de las batallas entre criaturas del que Pokémon es el rey.

Con la intención de llegar allí donde el juego de Nintendo parece no querer entrar, Temtem nos propone adentrarnos en un multijugador masivo en el que las batallas, los bichos monos y sus evoluciones son los grandes protagonistas. Sobre ello hablamos con Enrique Paños, CEO de Crema.

De Immortal Redneck a Temtem. El salto es brutal, no me lo negaréis. ¿Qué lo propició?

"Desde que fundamos Crema todos los proyectos que hemos ido desarrollando han sido más ambiciosos que el anterior, empezamos por proyectos pequeños de móvil creciendo un poco más en cada juego de móvil, hasta que finalmente dimos el salto a Pc/Consolas.

Temtem en parte era la evolución lógica de nuestra manera de crecer tras Immortal Redneck, que también fue un salto brutal comparado con nuestros anteriores proyectos.

Por otro lado, hacer un juego como este creo que ha sido el sueño de casi todo desarrollador de videojuegos en algún momento de su carrera. Al ver que teníamos los recursos necesarios tanto en económicos como de conocimiento, decidimos darle una oportunidad a esta idea loca, que al final ha resultado no ser tan loca".

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Con vuestro anterior juego funcionando de fábula, ¿no fue demasiado arriesgado optar por Kickstarter, aunque sólo fuese por la idea de crear una comunidad que entregase feedback constante? ¿Qué os llevó a esa decisión?

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"La decisión de Kickstarter tenia 2 razones principales.

La primera, como comentas, es crear comunidad a la que pudiéramos escuchar continuamente y crear un juego para ellos, no para nosotros.

Con Immortal Redneck nos dimos cuenta de que el juego podría haber sido mejor si hubiéramos metido a la comunidad mucho antes y con Temtem quisimos remediar ese problema.

La segunda era saber si nuestras estimaciones sobre la demanda de un juego así eran acertadas, y si esa demanda también seria apoyada por una IP totalmente nueva.

Nuestro Kickstarter partió de un goal pequeñísimo que no servía para cubrir ni una décima parte del coste del juego, pero nos servía para medir la aceptación del público al producto".

¿De qué ha servido ese toma y daca con la comunidad? ¿Hay algo concreto que podáis decir "esta idea se la debemos a los fans"?

"Nos ha servido para ver todas las perspectivas y todos los tipos de jugador que aman este tipo de juego, que no son pocos. Está el jugador competitivo, el jugador coleccionista, al que le interesa la historia… 

Escuchar las opiniones de todos nos ayuda a llegar a un equilibrio donde el juego pueda ser disfrutable para todos los jugadores. También conlleva un trabajo y un tiempo extra en el desarrollo ya que todo lo que haces conlleva revisión posterior.

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Sobre la idea de los fans, diría que lo más destacable es que algunos diseños y nombres de Temtem actuales han sido escogidos democráticamente entre nuestra comunidad de Discord, que actualmente tiene mas de 70.0000 miembros.

También, había una recompensa en nuestro Kickstarter que te permitía diseñar un temtem. En el Early Access ya hay 5 temtem que han sido escogidos de esta forma".

Pokémon tiene a la comunidad dividida últimamente. ¿Qué papel juega Temtem en esa lluvia de críticas y alabanzas? ¿Hay algo a lo que apuntéis pensando en "esto es lo que me gustaría haber visto en Pokémon"?

"Temtem busca en parte rellenar el hueco de aquellos jugadores que crecieron con Pokémon, pero demandan un producto un poco mas “hardcore”. Pokémon sigue siendo un juego genial, lo que pasa es que muchos de nosotros hemos crecido.

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Es injusto pedirle a Pokémon que tengamos la experiencia que tuvimos con Pokémon cuando teníamos 10 años porque ya no tenemos 10 años y es más difícil sorprendernos y contentarnos.

Sobre la pregunta “esto es lo que me gustaría haber visto en Pokémon” realmente es una pregunta que nos responde nuestra comunidad y actuamos en base a eso. Como decimos muchas veces, Temtem es un juego por y para fans".

¿Cómo ha sido el desarrollo respecto a Nintendo? ¿Habéis tenido algún problema por ser un juego claramente inspirado en su franquicia más famosa?

"Con Nintendo no ha habido ningún problema. Existe una percepción de que Nintendo es muy agresivo con sus marcas, pero es exactamente eso, con sus marcas. Nintendo sólo persigue aquellos juegos que utilizan creaciones puramente suyas, gráficos, marcas, música…

Como ya detallamos en nuestro FAQ del Kickstarter, existen ejemplos de juegos que están muy inspirados en creaciones de Nintendo en la propia plataforma de Nintendo y conviven sin ningún problema".

La idea de un MMO es prometedora, pero también muy arriesgada a nivel de mantener viva la comunidad, estabilidad de servidores... ¿Qué estrategia vais a seguir en ese sentido? ¿Cómo mantener vivo al juego más allá de las primeras semanas?

"Tenemos varias estrategias diseñadas que convivirán al mismo tiempo para contentar a todo tipo de jugador. La escena competitiva es una de ellas, con torneos competitivos ingame, pero también habrá endgame PvE, y eventos semanales en los que los jugadores podrán conseguir recompensas.

Por otro lado está planteado un sistema de guerra de clanes (Clubs en temtem), que podrán disputarse el dominio de distintos Dojos que están repartidos por el mundo.

Hay muchas ideas en el aire que se irán añadiendo periódicamente en cada actualización del juego".

Temtem llega hoy al Acceso Anticipado de Steam a un precio aún por desvelar. Se desconoce la fecha de lanzamiento final o la de su llegada a PS4, Xbox One y Switch, aunque desde Kickstarter se aseguró que la versión definitiva llegaría meses después del lanzamiento en Acceso Anticipado.

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The Legend of Zelda: The Wind Waker y el desafío de reimaginar una saga de culto

The Legend of Zelda: The Wind Waker y el desafío de reimaginar una saga de culto

Reimaginar una saga de culto es un proceso muy delicado. A fin de cuentas, los videojuegos son obras de arte y hay listones complicados de igualar. Por ejemplo, el de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. La buena noticia es que la Gran N nunca está falta de ideas. La mala es que -normalmente- los fans más acérrimos no suelen recibir con alegría los cambios. Y ahí es donde un creativo se la juega al cara o cruz.

Afortunadamente para todos, The Legend of Zelda: The Wind Waker acabó siendo un viaje inolvidable. Un soplo de aire fresco (nunca mejor dicho) en una saga que parecía intocable. Un hito que un Link rediseñado, con ojos de gatunos y carente del porte un héroe, tuvo que ganarse por derecho propio.

Siendo justos, The Legend of Zelda siempre ha sido una saga singular. De partida, por el mero hecho de que Nintendo prácticamente la reinventa en cada nueva entrega. Hay elementos esenciales, claro, que deben resonar para que no se eche de menos su carácter, pero la sensación de aventura siempre ha de ir de la mano del propio descubrimiento.

La pieza esencial para entender la no tan calurosa acogida que tuvo originalmente The Wind Waker es el contexto. Las consolas de 128 bits de SEGA y Sony empujaban el mercado de los videojuegos en una dirección específica y el grueso de sus máximas producciones estaba dirigido a un público adulto.

Fue entonces cuando, en mitad de ese torbellino de presupuestos astronómicos, prolongados tiempos de desarrollo y propuestas que buscaban de manera proactiva ser transgresoras y estimulantes para un perfil de jugador concreto, cuando la Gran N decidió adaptar las gestas del Héroe de Hyrule a la horquilla de consumidores más difícil de abordar: todos los públicos.

El diseño de Toon Link fue el detonante de un nuevo Zelda

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La Dreamcast ya estaba en las estanterías y la PS2 tenía todos los ingredientes para mantener el inesperado liderato de Sony una generación más, así que el 3 de marzo de 1999 se hizo oficial que Nintendo ya se encontraba dando forma a su siguiente gran consola.

Aquello no quería decir que a la N64 (lanzada precisamente en marzo de 1997 en Europa)  le faltasen las propuestas de peso: ese mismo año serían lanzados títulos muy potentes, del calibre de Super Smash Bros., Donkey Kong 64 o el primer Mario Party. Y no serían los últimos pelotazos en formato cartucho de la consola de 64 bits en.

Por otro lado, Nintendo se vio prácticamente obligada a mover ficha frente a sus rivales. Es más, prácticamente iba a contrarreloj.

Así, en verano del año 2000 fue presentada la GameCube, parte del que sería su catálogo inicial y demos técnicas que, en esencia, servían para poco más que sacar músculo técnico. Entre ellas, un fugaz combate entre Link y Ganondorf que creó un enorme impacto entre los asistentes del evento Nintendo Space World 2000.

Pese a que no se habló del futuro de The Legend of Zelda, fue inevitable que muchos de los que presenciaron aquella demostración entendiesen que estaban ante el próximo título de la saga. Aquellos acabados lucían demasiado bien como para tratarse de una mera exhibición.

La realidad, por otro lado, es que el verdadero Zelda de nueva generación estaba por mostrar. Es más, a Eiji Aonuma, el hombre clave de la saga The Legend of Zelda, no le entusiasmaba llevar la saga en esa dirección:

Para nosotros era difícil imaginarnos proponiendo nuevas ideas y expandiendo ese mundo. Por supuesto, un juego es algo más que sus gráficos, pero iba a ser creado prácticamente por el mismo equipo, y la cantidad de ideas que puede tener un equipo es limitada.

Todo el que trabajaba en el juego en ese momento tenía esa sensación de que seguir en esa dirección no era lo mejor. Y entonces un día, Haruhana nos presentó al nuevo Toon Link.

Merece la pena hacer un inciso: Yoshiki Haruhana es uno de los ilustradores clave de Nintendo. Sus primeros trabajos con la compañía verían la luz en Kirby's Dream Course (1994) y su talento fue un elemento esencial en Ocarina of Time.

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A Haruhana le debemos, entre otros, el aspecto de la princesa Zelda en el clásico de N64 y, algunos años después, el cambio de dirección artística de Wind Waker partiendo de un simple boceto del que acabaría saliendo el diseño final de Toon Link.

En aquella época, Haruhana y yo formamos parte del equipo desde el principio del proyecto. Habíamos estado debatiendo qué dirección tomar para el siguiente título de Zelda desde el punto de vista gráfico. Nos preguntábamos si debíamos continuar el camino iniciado por Ocarina of Time, y si darle más detalle era realmente el camino correcto.

Queríamos que la serie evolucionara de la forma más adecuada. Aunque podría ser una exageración decir que nos preguntábamos si era "el camino correcto". Porque seguir por ese camino era una opción clara, y de hecho creamos un prototipo, pero el resultado era muy normal. No superaba nuestras expectativas.

El instante en el que vi ese dibujo [de Toon Link], me sentí renacer. Vi que a un personaje así le podríamos proporcionar acciones perfectas, tanto en su ejecución como desde el punto de vista estético, ¡daba igual cómo se moviera!

El característico estilo de Toon Link, por otro lado, así como el rumbo artístico que tomaría el juego no era totalmente propio. Aquel mundo en clave de dibujo animado estaría inspirado en el largometraje Wanpaku Ōji no Orochi Taiji (El pequeño príncipe y el dragón de ocho cabezas) a sugerencia de Yoichi Kotabe, quien tomó parte en el propio filme.

Además, todo hay que decirlo, el estilo animado del cel-shading ayudaría a maquillar las limitaciones del hardware.

Lo cual no quita que el carácter y la presencia de aquel simple boceto fuese el soplo de aire fresco que necesitaban Aonuma y los suyos para afrontar el desafío de llevar a una saga con un peso enorme en la joven pero ya asentada industria del videojuego al siguiente nivel.

El boceto de Haruhana me inspiró de inmediato. En cuanto lo vi, supe el aspecto que tenía que tener el enemigo. Entonces empezamos a pensar en cómo sería un combate entre ellos y ahí la cosa empezó a ponerse interesante, porque se nos empezaron a ocurrir ideas, una detrás de otra. En ese momento me di cuenta de que la cosa iba a funcionar.

Uno de los secretos a voces de Nintendo y la saga The Legend of Zelda es que primero se asientan las ideas y la jugabilidad y luego se busca dar cierta identidad visual. Sin embargo, y como ratificó el también ilustrador y creativo de la saga Satoru Takizawa, el renovado aspecto de Link fue el detonante de Wind Waker:

En el caso de The Wind Waker, los gráficos de Link y los moblins empezaron todo. Todo tomó forma muy rápidamente en cuanto empezamos a trabajar en cómo les íbamos a hacer combatir.

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Lo cual no eclipsaba el resto de los elementos esenciales de un Zelda, como la jugabilidad. Sin embargo, aquel Link de ojos rasgados ya había desatado la imaginación y creatividad de Aonuma y su equipo.

Otro punto positivo de esos gráficos era que nos permitían representar los mecanismos y objetos de los puzles de una manera más fácil de entender. Cuando los gráficos son realistas como una foto, es difícil representar información en el juego.

Ahora tocaba defender aquella apuesta frente al gran público. Y lo que es todavía más complicado: frente a los fans acérrimos de The Legend of Zelda.

¿Así se va a quedar Link a partir de ahora?

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La Nintendo Space World 2001 sería el escenario elegido para mostrar el nuevo Zelda (o más bien, el nuevo Link)  al mundo. Se podría decir que, en muchos aspectos, la continuación de la saga de aventuras nintendera estaba llamada a ser uno de los vendeconsolas de GameCube y, por extensión, las expectativas en torno al proyecto estaban -merecidamente- por las nubes.

No obstante, tras mostrar el primer trailer de The Legend of Zelda para GameCube hubo una rotunda división de opiniones entre los medios, los asistentes  y -de manera escalonada- los fans. ¿dónde estaba el prototipo mostrado el año pasado?

No pasó demasiado tiempo hasta que el título protagonizado por Toon Link se acabó conociendo de manera popular como "Celda" (en referencia a los gráficos en cel shading).

Que se apostase por un aspecto y tono catalogado de infantil, en contraposición a los gráficos de vanguardia y las estéticas adultas que imperaban en el resto de sistemas de 128 bits generó una suerte de decepción. No solo frente al proyecto, sino también de cara a la GameCube y su catálogo.

La pregunta se hacía sola: ¿así se va a quedar Link a partir de ahora?

En Nintendo eran plenamente conscientes de la división de opiniones originada a partir del nuevo rumbo artístico. Es más, el propio Shigeru Miyamoto matizó que la idea era expandir el universo de Zelda a audiencias de todas las edades:

La idea no es hacer juegos exclusivamente para niños. Nuestra intención real es que nuestros juegos sean creativos y, al mismo tiempo, atraigan a una audiencia más amplia. Lógicamente, vemos los videojuegos desde el punto de vista del entretenimiento, así que buscamos el modo de conseguir una experiencia de juego que resulte satisfactoria para todos.

Mientras tanto, se extendía la idea de que había un segundo juego de The Legend of Zelda para GameCube en desarrollo basándose en la presentación del año anterior. Incluso, se debatió sobre si lo presentado era una entrega menor. Ni lo uno, ni lo otro.

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¿Cómo afectó esta reacción a los creativos? Definitivamente, no contar con el favor de todos los fans de manera unánime supone un problema. Pero también eran conscientes de que la otra mitad de las reacciones habían sido positivas. En cualquier caso, y como comentó Aonuma, la fe en el proyecto estaba intacta.

Bueno, en aquel entonces no se podía ver directamente la reacción general como podemos hacer ahora. Ya había una división entre aquellos a los que les gustaba el estilo gráfico y aquellos a los que no, y después del lanzamiento yo tuve la impresión de que no habíamos conseguido superar esa barrera, y lanzar el juego de Zelda que habíamos querido lanzar. Pero esa era solo una impresión mía que saqué hablando con algunas personas.

Pero un día mi mujer me comentó que una amiga suya le había dicho que los gráficos de The Wind Waker para Nintendo GameCube le parecían muy bonitos, y que si lo teníamos en casa, le encantaría jugar al juego.

Sobra decir que el aspecto visual es la carta de presentación de cualquier juego. Y lo cierto es que el año que se presentó The Legend of Zelda para GameCube el listón visual estaba muy alto: Metal Gear Solid 2, Devil May Cry o la secuela de Shenmue verían la luz ese mismo 2001. Sin embargo, como ya adelantaba Miyamoto, Nintendo se guardó su mayor carta para después.

Creo que cuando la gente ve el juego por primera vez, lo primero de lo que hablan es de sus gráficos. Una vez lo hayan jugado comprenderán porqué escogimos este estilo visual. Es más, mientras más lo jueguen, más se sentirán familiarizados con su diseño. Llegado el momento, ni siquiera se preocuparán por eso.

Un año después, aprovechando el E3 de 2002, Toon Link volvió a robar las miradas de todos los apasionados por los videojuegos. Nintendo bautizó de manera oficial el proyecto como The legend of Zelda: Wind Waker e incluso se pudo jugar durante el evento.

Esta vez las ovaciones fueron unánimes y, en consecuencia, fue galardonado como el mejor juego de aquella edición de la feria de Los Ángeles. 

El héroe de los vientos que GameCube (y The Legend of Zelda) necesitaban

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Casi dos décadas después de su lanzamiento queda más patente que nunca que The Legend of Zelda: Wind Waker ha dejado un legado imborrable en los videojuegos. De hecho, su carácter y encanto siguen vivos a través de juegos como Breath of The Wild o sagas confesamente inspiradas en él como Oceanhorn. 

Y no hace falta buscar ejemplos tan recientes: Capcom le dió un giro total al aspecto de Okami tras rendirse a Toon Link.

Con el mando de GameCube en la mano, Wind Waker era una verdadera delicia. La Nintendo más inspirada había conseguido su propósito con creces: que el jugador viviera la sensación de navegar hacia el océano sin límites, que se sintiera el mar azul bajo el cielo azul por primera vez en la serie The Legend of Zelda.

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Un sistema de control muy familiar, desde luego. La impronta de la jugabilidad de Ocarina of Time seguía ahí. Pero las sensaciones eran muy diferentes. La trazada de la aventura, la manera de abordarlo y la vida que irradiaba cada pequeño pedacito de ese mundo por descubrir. Por no mencionar el enorme carácter que se insufló a cada personaje.

Mención aparte a la navegación. Nintendo no consiguió que el mar fuese cristalino, pero surcarlo era (y es) una verdadera delicia. El viento se palpaba en la punta de los dedos y nosotros contralábamos su voluntad. Aquello no era otro juego de Zelda, sino una experiencia llamada a sentar cátedra. Y la sentó.

Si bien Nintendo volvería a dar nuevos rumbos y aspectos al Héroe de Hyrule a través de un inolvidable Twilight Princess que llegaría no mucho después, el poso dejado por Toon Link fue enorme. Es más, Aonuma y su equipo se resistieron a abandonar aquel fascinante personaje, sus compañeros de aventuras y aquel mundo repleto de historias por contar.

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En 2007 llegaría The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, la secuela de Wind Waker, pero también la catorceava entrega principal de la saga establecida dentro del canon. Esta vez, eso sí, para Nintendo DS. Y no sería la última. Apenas dos años después Toon Link se vestiría de maquinista en la portátil de dobles pantallas con The Legend of Zelda: Spirit Tracks.

Quizás los jugadores de Wii U no tuvieron un Zelda exclusivo. Pero fueron bendecidos con una selección de las mejores entregas: además de recibir por retrocompatibilidad las de Wii y la Consola Virtual, recibió las versiones remasterizadas de GameCube, incluyendo un The Legend of Zelda: Wind Waker a la que la alta definición le sentó como un guante, revalidando su carácter de obra maestra.

El futuro de la saga The Legend of Zelda reposa en la prometida secuela de Breath of The Wild, lo cual es en sí mismo un desafío para la propia Nintendo. 

Sin embargo, tenemos claras dos cosas: si bien es sabido que Links Awakening fue trascendental a la hora de dar vida a Ocarina of Time, también es imposible concebir la magnitud, el impacto y -sobre todo- la fe ciega que hay en la Gran N a la hora de reimaginar Hyrule sin evocar aquel Link de ojos gatunos que nos conquistó por méritos propios.

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La noticia The Legend of Zelda: The Wind Waker y el desafío de reimaginar una saga de culto fue publicada originalmente en Vida Extra por Frankie MB .

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Ubisoft demanda a las webs que permiten lanzar ataques DDoS a los servidores de Rainbow Six Siege y otros juegos

Ubisoft demanda a las webs que permiten lanzar ataques DDoS a los servidores de Rainbow Six Siege y otros juegos

Un ataque DDoS (Distributed Denial of Service) consiste en saturar un servidor mediante el envío masivo de solicitudes, provocando que este quede inhabilitado. Se trata de una práctica bastante común entre grupos de hackers, y Rainbow Six Siege ha sido víctima de unos cuantos a lo largo de su historia.

Por ello, Ubisoft ha decidido tomar cartas en el asunto de una vez por todas. En septiembre del año pasado, la compañía puso en marcha un plan con el que logró acabar con el 93% de los ataques. Ahora ha decidido demandar a la fuente de todo el problema, tal y como hemos podido ver en Polygon.

El objetivo de estas acciones legales son las personas responsables de páginas web como SNG.ONE y R6S.Support. Según Ubisoft, este grupo vende suscripciones de pago que permiten a cualquiera lanzar un ataque DDoS a los servidores de Rainbow Six Siege. No solo eso, sino que también se menciona que este servicio se provee para incapacitar otros títulos como FIFA 20 o Fortnite.

Rainbow Six Siege

Esto es lo que argumenta el texto legal de la demanda:

Los ataques DDoS que los acusados permiten y facilitan están diseñados para interrumpir e impedir el funcionamiento de los servidores de R6S [Rainbow Six Siege]. Incluso cuando los ataques DDoS no destruyen completamente las partidas que están teniendo lugar, estos pueden, y lo hacen con regularidad, impedir la normal operación del título, causando una severa degradación de la experiencia de juego para los jugadores legítimos.

Los servicios DDoS representan una enorme amenaza para R6S y Ubisoft. Los servicios DDoS han causado, y siguen causando, serios daños irreparables a Ubisoft, su valiosa comunidad de jugadores, y sus intereses de negocio.

La firma gala llega incluso a citar un tweet (ya borrado) en el que los acusados supuestamente se mofan del servicio técnico del juego. Aseguran que los responsables de estas webs conocen perfectamente el daño que están causando y exigen el cese de sus servicios y una compensación por los daños causados.

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Yooka-Laylee and the Impossible Lair dispondrá de una demo que se habilitará en unos días en PC, PS4 y Nintendo Switch

Yooka-Laylee and the Impossible Lair dispondrá de una demo que se habilitará en unos días en PC, PS4 y Nintendo Switch

Unos meses después del lanzamiento de Yooka-Laylee and the Impossible Lair, Playtonic Games ha pensado que es hora de facilitar una demo para que cualquiera pueda probar la segunda aventura de esta carismática pareja de personajes. 

Quizás más de uno ya sepáis cómo es el juego entre los que ya os hayáis hecho con él o lo hayáis descargado gratis gracias a la Epic Games Store. No obstante, si no es vuestro caso, en los próximos días tendréis acceso a esta demo en PC a través de Steam, concretamente a partir del 23 de enero.

Los que prefieran jugar en consolas tendrán que esperar un poco más, ya que en PS4 y Nintendo Switch estará disponible desde el 30 de enero. En cambio, la demo en su versión para Xbox One no cuenta todavía con fecha de lanzamiento.

Gracias a la demo se puede probar unos cuantos niveles de este título de plataformas en 2D, entre ellos la fase modificada de uno de ellos. En el caso de que os convenza lo suficiente como para adquirir Yooka-Laylee and the Impossible Lair, todo el progreso que realicéis se conservará y también podéis jugar a la demo todo lo que queráis al no haber límite de tiempo. Desde luego nunca es mal momento para darle una oportunidad.

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La noticia Yooka-Laylee and the Impossible Lair dispondrá de una demo que se habilitará en unos días en PC, PS4 y Nintendo Switch fue publicada originalmente en Vida Extra por Sergio Cejas (Beld) .

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Dying Light 2 también se une a la oleada de retrasos y se mueve a una fecha indeterminada

Dying Light 2 también se une a la oleada de retrasos y se mueve a una fecha indeterminada

Casi parece que todas las compañías se hayan puesto de acuerdo. Como ya sabréis, algunos de los lanzamientos más importantes de 2020 se han retrasado. Véase Cyberpunk 2077, Marvel's Avengers o Final Fantasy VII Remake. Ahora, Dying Light 2 también se une al club.

Pawel Marchewka, CEO de Techland, acaba de anunciar a través de un comunicado en Twitter que su juego de zombies, parkour y mundo abierto no llegará en primavera de 2020 tal y como se había anunciado. Ahora mismo necesitan "más tiempo para cumplir con nuestra visión", por lo que el título se retrasa de manera indefinida.

Hey Survivors!
Here's the Dying Light 2 Development Update. pic.twitter.com/CKMkAe2eD7

— Dying Light (@DyingLightGame) January 20, 2020
A nuestra dedicada comunidad:

Ha sido un año muy ocupado para nosotros mientras seguíamos trabajando en nuestro mayor proyecto hasta la fecha. Sabemos que estáis esperando el juego con ansia, y queremos daros exactamente lo que prometimos.

Al principio apuntamos a un lanzamiento en primavera de 2020 para Dying Light 2, pero por desgracia, necesitamos más tiempo de desarrollo para cumplir con nuestra visión. Compartiremos más detalles en los próximos meses, y volveremos a avisaros en cuanto tengamos más información. Pedimos disculpas por estas malas noticias. Nuestra prioridad es traeros una experiencia que esté a la altura de los altos estándares que tenemos y de las expectativas de vosotros, los fans.

Por favor, manteneos a la espera, y gracias a nuestros fans de todo el mundo por vuestro apoyo constante, paciencia y comprensión.

Aunque ya no sabemos exactamente cuándo saldrá, asegura que compartirán más detalles en los próximos meses. Posiblemente, se nos revele la nueva fecha de lanzamiento entonces.

La pregunta que cabe hacerse es la siguiente: ¿seguirá estando previsto para 2020? No hay motivos para pensar que no, pero Marchewka tampoco ha asegurado que vaya a ser así en el comunicado, por lo que puede pasar cualquier cosa.

Dl 2

Es cierto que de esta manera el juego tendrá más tiempo para acabar de pulirse. Sin embargo, no está claro si los desarrolladores también podrán tomárselo con más calma. Cuando se anunció el retraso de Cyberpunk 2077, la propia CD Projekt admitió que eso no aliviaría el crunch de los empleados, sino todo lo contrario. Tendrían que trabajar horas extra durante muchos meses más. Esperemos que este no sea el caso de Techland.

Dying Light 2 se postula como una secuela bastante más ambiciosa que la entrega original. Entre sus grandes activos se encuentra Chris Avellone, legendario desarrollador de RPGs como Planescape: Torment o Fallout: New Vegas. La cosa promete, pero habrá que esperar.

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El exitoso juego para móviles Dragon Quest of the Stars aterrizará en occidente a finales de febrero

El exitoso juego para móviles Dragon Quest of the Stars aterrizará en occidente a finales de febrero

Se dice que lo bueno se hace esperar y se ve que eso es lo que ha pasado con Dragon Quest of the Stars, la entrega para móviles de la popular saga de Square Enix que fue publicada hace un lustro en Japón y hace unos meses se confirmó que por fin llegaría a occidente.

Pues bien, ya sabemos cuándo será el día exacto en el que estará para disponible para iOS y Android y el día que se ha elegido es el 25 de febrero. Tal es el éxito que ha cosechado hasta el momento que presume de contar con más de 20 millones de descargas, así que se espera que esa cantidad crezca considerablemente dentro de unas semanas.

Se trata de un RPG por turnos cuyas batallas se han optimizado para esta versión en la que presenciaremos hechizos poderoso y habilidades que lucirán de maravilla al combatir contra los monstruos. Además, dispone de un modo multijugador en el que pueden reunirse hasta cuatro jugadores para emprender misiones entre todos.

Dragon Quest Of The Stars 02

Con el tiempo los personajes ganarán experiencia y más opciones para personalizar el sexo, los rasgos y la función que desempeñarán, al mismo tiempo que su aspecto se podrá modificar con las armas y armaduras que vayan soltando los enemigos.

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Disintegration nos recuerda con un nuevo tráiler que ya es posible apuntarse a su beta de la semana que viene

Disintegration nos recuerda con un nuevo tráiler que ya es posible apuntarse a su beta de la semana que viene

La verdad es que Disintegration no ha hecho demasiado ruido desde que fue anunciado en la última edición de la Gamescom. No obstante, la situación está cambiado ahora que se acerca el momento de que podamos probar por primera vez este prometedor FPS en el que está involucrado el cocreador de Halo.

Tal y como os contamos hace tan solo unos días, a partir de la semana que viene dará comienzo una beta, tanto abierta como cerrada. Para que no nos olvidemos de ella ha salido a la luz un nuevo tráiler que han publicado Private Division y V1 Interactive y que nos deja con unas secuencias de gameplay que muestran su frenética y rápida jugabilidad.

Para participar en la beta tan solo bastará con que os apuntéis en su página web oficial. Gracias a ella se tendrá acceso a una prueba técnica de su modo multijugador a través de una prueba cerrada entre los días 28 y 29 de enero, mientras que la fase que permanecerá abierta para todos será entre el 31 de enero y el 1 de febrero.

Con la beta será posible participar en dos modos de juego en los que se enfrentarán dos equipos de cinco contra cinco. En ambos casos presentarán unos enfrentamientos en los que se combinará el combate aéreo con el que transcurrirá por tierra. Todo ello con una temática de ciencia ficción que transcurrirá en la Tierra en un momento en el que la humanidad está reemplazando sus cuerpo con armaduras robóticas.

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A Halo: Combat Evolved todavía le queda para llegar a PC, pero su primera prueba privada dará comienzo en febrero

A Halo: Combat Evolved todavía le queda para llegar a PC, pero su primera prueba privada dará comienzo en febrero

El mes pasado asistimos al lanzamiento de Halo: Reach en Steam, el primero de los muchos juegos de la Master Chief Collection que irán llegando a PC poco a poco. Ahora le toca el turno a la primera entrega de todas, y en 343 Industries quieren asegurarse de que esté pulida al máximo.

Sabemos que la remasterización de Halo: Combat Evolved se relanzará este año para compatibles, pero todavía no hay una fecha determinada. Lo que sí que ha anunciado el estudio es que en febrero dará comienzo la primera prueba privada para los usuarios, tal y como hemos podido ver en Windows Central.

¿Cómo funcionan estas pruebas? 343 Industries cuenta con un sistema compuesto por lo que llaman anillos, que representan los distintos estratos de personas que pueden testear el juego. El anillo 0 está compuesto por los desarrolladores internos del propio estudio, los anillos 1 y 2 por socios externos de distinta índole, y el anillo 3 por los usuarios del programa Halo Insider. Cuando un anillo es capaz de jugar sin detectar bugs graves, se pasa al siguiente, y así sucesivamente.

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La desarrolladora espera que para enero se terminen las pruebas de los anillos 1 y 2, dejando febrero para los usuarios del anillo 3, es decir, los jugadores de a pie que se hayan apuntado al mencionado programa y hayan sido seleccionados por los responsables. Si quieres ser un Halo Insider y jugar a la prueba, puedes apuntarte desde aquí.

El contenido que se testeará en estas pruebas es bastante amplio. Se podrá jugar a la campaña de Halo: Combat Evolved, tanto en solitario como en cooperativo, y al multijugador online. También entran en juego los sistemas de progresión y personalización.

Sorprende para bien la obsesión casi maniática que en 343 Industries y Microsoft tienen para realizar un simple port, cuidándolo al detalle para que la versión final esté perfecta. Tratándose de una saga tan legendaria como Halo, no es para menos. El debut de Halo: Reach en ordenadores salió tan bien que incluso se coló entre los títulos más jugados de Steam durante su lanzamiento.

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