Ryo Hazuki se pelea con todo el mundo en este nuevo vídeo de Shenmue III centrado en el combate

Ryo Hazuki se pelea con todo el mundo en este nuevo vídeo de Shenmue III centrado en el combate

Parece mentira, pero este mismo mes sale a la venta Shenmue III. 18 años después de que la segunda entrega nos dejara con ganas de más. Por lo que hemos visto de esta nueva iteración, se parece mucho a sus predecesores, incluidas las tortas.

El canal oficial de Shenmue III ha publicado un nuevo vídeo centrado en el combate. Aparece incluso el propio Yu Suzuki hablando del tema. Eso sí, en completo japonés.

De hecho, es parte de una serie de vídeos en los que el director explica aspectos concretos del juego. En el último de ellos hablaba de su mundo y sus personajes, por ejemplo.

No es que hayamos entendido mucho, pero sí lo básico. Ryo puede entrenar para mejorar sus habilidades de combate, y como ya sabíamos, será posible aprender distintas técnicas con las que enfrentarnos a nuestros rivales. Aun así, es de esas cosas que, por falta de traducción, es mejor ver que explicar.

Shenmue III tiene previsto su lanzamiento para el próximo 19 de noviembre. Saldrá para PS4 y PC, aunque en esta última plataforma será exclusivo de la Epic Games Store. Si por un casual te perdiste las dos primeras entregas o no las recuerdas del todo bien, el juego incluirá un resumen explicativo al principio.

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Análisis de Capcom Home Arcade, un producto de lujo que homenajea a lo grande la etapa en las recreativas del gigante nipón… pero que se queda cojo en su catálogo

Análisis de Capcom Home Arcade, un producto de lujo que homenajea a lo grande la etapa en las recreativas del gigante nipón... pero que se queda cojo en su catálogo

Capcom es una de las compañías más relevantes en la historia de los videojuegos, tanto por veteranía como por habernos brindado un buen puñado de sagas legendarias, algunas de las cuáles son referente absoluto en sus respectivos géneros. Y como es lógico, destacó en las recreativas.

Su etapa en los ochenta fue gloriosa, pero es que la de los 90 tampoco se quedó atrás. De ahí que cuando se anunció Capcom Home Arcade, muchos fantaseamos con la posibilidad de revivir esas etapas a lo grande, con las mejores prestaciones posibles para rememorar aquellas sensaciones a golpe de cinco duros que marcaron nuestra infancia en los salones recreativos.

La magia duró poco, eso sí, porque en seguida descubrimos que ese chasis impagable, con el logo de Capcom y material Sanwa para los sticks arcade y sus botones, se veía empañado por lo limitadísimo que resultaba su catálogo.

Pero faltaba la prueba de fuego, de ahí que toque analizarlo.

Características técnicas, diseño y sensaciones

Capcom Home Arcade

Lo primero que llama la atención de este artefacto son sus dimensiones, muy en la línea de otros accesorios arcade con juegos en su interior. Es grande, muy grande: 74 cm de largo por 11 de alto y 22 de ancho. Tenía que ser amplio, por otro lado, puesto que incluye dos sticks con un total de 16 botones, ocho para cada jugador. Así que prepara una mesa amplia.

Capcom ha optado por un diseño de lo más atípico, eso sí, ya que baña por completo ese "mueble" con el logo de la compañía, sin tener en cuenta los colores, letras o palabras típicos de los botones que se veían en los salones.

Es, de entrada, el otro punto que sorprende y choca a partes iguales. Los de Osaka han querido celebrar sus 40 años de historia dejando claro su nombre con esas siglas tan legendarias (formadas por Capsule Computers) de color azul y amarillo sobre un fondo blanco totalmente impoluto.

En cuanto al acabado de los materiales ninguna pega se le puede poner, puesto que son de calidad Sanwa, con dos sticks arcade octogonales (aquí habrá polémica para algunos, puesto que hay cierto sector del público que prefiere las palancas "cuadradas") y unos botones con gran sensibilidad de respuesta. Básicamente es como tener una recreativa en casa sin todo el mamotreto del mueble completo detrás, porque la tele la ponemos nosotros.

Más al detalle, esto es todo lo que encontraremos en su caja:

  • El logo de Capcom, a modo de mesa, de 74x22x11 cm
  • 16 juegos de CPS-1 y CPS-2 pre-instalados mediante emulación
  • Dos sticks octogonales JLT-TP-8YT de competición Sanwa
  • 16 botones OBSF para asegurar precisión, respuesta y durabilidad
  • Una entrada micro-USB para su alimentación
  • Cable USB con conexión micro en un extremo de 2,5 metros
  • Adaptador de corriente por USB
  • Salida HDMI para conectar a la tele
  • Cable HDMI de 2,5 metros
  • Conexión Wi-Fi (para marcadores online)
  • Puerto USB estándar
  • Todo por 221,94 euros
  • Disponible en tiendas el 8 de noviembre

Capcom Home Arcade

El "mueble", aparte de llamar la atención por su logo, sigue una disposición curiosa con su diseño, puesto que no es completamente rectangular, sino que tiene diversas curvas para respetar el nombre de la compañía nipona.

Por debajo cuenta con seis alhomadillas para su agarre sobre cualquier superficie (siempre que sea lisa, claro está), quedándose fijada con suma facilidad y sin que se mueva en ningún momento por mucha caña que le vayamos a dar. Ahora bien, jugando con los colegas hemos notado que la bola que recubre los sticks se puede soltar de manera ligeramente sencilla si nos ponemos a dar muchas vueltas en los juegos de lucha. Es algo anecdótico pero que puede pasar, según la forma de jugar de cada uno. Y de todas formas, se vuelve a enroscar como si no hubiese pasado nada.

Resulta extraño, a su vez, que Capcom incluya unas pegatinas bastante inútiles para poner sobre este "mueble", puesto que solo hacen referencia a "Insert Coin", "Player 1" y "Player 2". Sorprende, principalmente, por el gran acabado de todo el aparato en cuestión y lo cuidado que está su embalaje.

Capcom Home Arcade

Capcom Home Arcade se enciende automáticamente tan pronto conectamos el puerto micro-USB para su alimentación, aunque después podamos apagarlo pulsando el pertinente botón. El aparato tarda unos cuantos segundos en iniciarse (más de los que se esperaría para un dispositivo de estas características), mostrando primero el logo de Koch Media y luego el de Capcom, hasta que aparece su menú con los juegos.

Al contrario que la moda de las mini-consolas, como SEGA Mega Drive Mini, Capcom ha optado por incluir una conexión Wi-Fi, pensada para subir nuestros marcadores a la nube y así competir con el resto de jugadores. Y también con la idea en mente de corregir errores de su firmware, algo que por ahora no está todo lo cuidado que debería teniendo en cuenta su precio.

En la versión de fábrica, la 1.0, de hecho, hay uno, al iniciar el primer juego (1944: The Loop Master) si pulsamos algún botón cuando aún está cargando este accesorio arcade. Actualmente está disponible la versión 1.3 que corrige ese aspecto y afina la subida de los marcadores, aunque tarden en mostrarse y siga el error de mostrar como "NONE" nuestra puntuación en un juego.

Peor si cabe es el tema del sonido, puesto que he seguido encontrando silencios de lo más extraños en cualquier clásico que pongamos: se va el sonido durante dos segundos y vuelve a aparecer. En partidas de 30 minutos puede suceder una vez, pero es un error inconcebible y fácilmente subsanable mediante un parche que aún se tiene que producir. Que este aparato tan solo incluya el idioma inglés (incluso en la 1.3) es anecdótico.

Catálogo de juegos de Capcom Home Arcade

Capcom Home Arcade

Cualquiera que haya mamado la etapa de los 80 y los 90 en los salones recreativos tendrá a Capcom y a Konami entre sus compañías favoritas, de ahí que resulte sorprendente que Capcom haya incluido solamente 16 clásicos de aquellas épocas. Una cifra paupérrima en comparación, por ejemplo, a la de la futura PC-Engine Core Grafx Mini, con 57 juegos.

Cabe recalcar, además, que este Capcom Home Arcade se ciña a las placas CPS-1 y CPS-2, quedando fuera el CP System III usado en Street Fighter III y unos pocos juegos más en los últimos años de la década de los noventa.

Capcom ha intentado resumir dos décadas gloriosas tocando los géneros que más dominó, entre lucha, beat 'em up, shooters, plataformas de acción, puzles y deportes. Pero no ha atinado bien con la elección, por muy fans que seamos de Capcom y veamos clásicos brutales de los años 1988 o 1989.

La lista al completo es la siguiente:

  • 1944: The Loop Master
  • Alien vs. Predator
  • Armored Warriors
  • Capcom Sports Club
  • Captain Commando
  • Cyberbots: Fullmetal Madness
  • Darkstalkers: The Night Warriors
  • ECO Fighters
  • Final Fight
  • Ghouls'n Ghosts
  • Giga Wing
  • Mega Man: The Power Battle
  • Progear
  • Street Fighter II' Hyper Fighting
  • Strider
  • Super Puzzle Fighter II Turbo

Captain Commando

Si hablamos de alicientes, no hay ninguno mayor como el del clásico Alien vs. Predator, antaño exclusivo de máquinas arcade. Es, junto con esa rareza llamada Capcom Sports Club o los shooters Progear y 1944: The Loop Master, de los pocos que también eran exclusivos de los salones recreativos.

Los demás, como Captain Commando o Armored Warriors, los hemos visto en distintas colecciones, como el reciente Capcom Beat 'em Up Bundle, por lo que le resta buena parte de su atractivo. Y tampoco se puede obviar el hecho de que este accesorio está limitado a dos jugadores, por lo que se pierde el gran encanto de compartir algunos de esos clásicos con 3 o 4 jugadores. Alien vs. Predator, sin ir más lejos, lo podían jugar tres personas.

No hay posibilidad de conectar un mando por USB para que se una alguien, del mismo modo que tampoco podemos ampliar el catálogo de juegos vía Wi-Fi o USB. Capcom ha limitado esa cifra sin un motivo justificable para un aniversario tan importante y con un precio cercano al de una consola actual.

Capcom Home Arcade carece de muchas de las funciones típicas de esa moda por lo retro iniciada por la NES Mini, al igual que las características que llevamos viendo desde los inicios de la emulación. No podremos guardar la partida, por ejemplo. Y eso que su emulador (Final Burn Alpha) está diseñado por Barry Harris, uno de los responsables de ese clásico.

Capcom Home Arcade

Cierto es que para juegos arcade no se eche tanto en falta esa opción porque las partidas no llegan a la hora en ninguno de los casos, pero sí que resulta más extraño no contar con la posibilidad de modificar las opciones en los juegos, que es algo que sí se podía hacer internamente en las recreativas.

Partimos de todo por defecto, tanto en dificultad como en número de vidas, salvo por el hecho de que podemos aplicar continues infinitos a golpe de botón (Insert Coin). Lo mas parecido a contar con opciones lo tenemos en el formato de pantalla, con tres distintos (original, completo y estirado) y un filtro de suavizado para los tres. Y hay que decir que se ven muy bien.

El catálogo, a todo esto, tan solo se puede ordenar alfabéticamente o de forma aleatoria, mientras que para acceder a los marcadores online (High Score Leaderboard) y a las propias opciones el método es un tanto extraño al principio, porque no vale con pulsar el stick hacia arriba para acceder al menú superior, sino que hay que hacerlo en diagonal hacia las dos esquinas.

Desde el apartado de configuración de Capcom Home Arcade, aparte de configurar (si lo deseamos) la clave Wi-Fi, también podemos realizar el llamado Control Check para comprobar que todos los botones y sticks funcionan correctamente. No hay mucho más, salvo el reseteo de fábrica.

Esa parquedad de opciones se traduce igualmente a la hora de jugar, como hemos adelantado, puesto que lo único que podremos hacer será pausar la partida (botones Insert Coin + Start) para reiniciar, seguir o salir al inicio. Y esta función tan solo la podrá realizar el primer jugador, por cierto.

La experiencia de volver a jugar a estos clásicos

Capcom Home Arcade

Más allá de la propuesta tan rácana para una compañía con un catálogo de clásicos envidiable, hay un buen número de títulos que apetece revisitar, como el antes citado Alien vs. Predator, Ghost'n Goblins o Final Fight, sin olvidar el sempiterno Street Fighter II, aquí en su versión "prima".

Se agradece que no se hayan olvidado de los orígenes de Strider, pero a la vez resulta extraño ver por qué capítulo han optado en algunos casos, como Darkstalkers: The Night Warriors, en vez de incluir su tercera entrega.

Hay sonadas ausencias (¿cuándo veremos el mítico Cadillacs & Dinosaurs?) y adiciones que no entusiasman, como Capcom Sports Club, un exclusivo de recreativas que no había probado hasta ahora y que mezcla sin mucha chispa (en comparación a clásicos de SNK o Data East) los deportes de fútbol, baloncesto y tennis. Al menos me ha gustado descubrir otros, como Progear.

Lo bueno es que Capcom Home Arcade transmite a la perfección las mismas sensaciones que sentíamos en los salones recreativos, salvo por el hecho de que aquí no habrá que usar monedas y ahogarse con el humo de los cigarros. La pena es que dentro de esa selección de juegos pocos hagan uso de los seis botones. Tan solo dos, realmente: Darkstalkers y Street Fighter II, puesto que Cyberbots requiere como máximo cuatro botones.

Al final, tras probarlos todos, serán pocos a los que recurriremos de forma asidua, como el altamente adictivo Super Puzzle Fighter II Turbo, ideal para piques con los colegas. Y es una pena, porque este accesorio tenía un potencial descomunal si Capcom hubiese aprovechado su enorme legado y hubiese cuidado mejor su presentación interna, al no contar con ningún apartado de galería o para conocer la historia de cada uno de los juegos.

La opinión de VidaExtra

En definitiva, Capcom Home Arcade parece un Rolls-Royce por fuera, pero su precio no justifica los errores que aún persisten en su firmware y lo tremendamente pobre que resulta la cifra de su catálogo de clásicos.

Si Capcom hubiese incluido (al menos) medio centenar de juegos arcade, probablemente esa sensación agridulce no sería tan marcada. O que se pudiese ampliar la selección mediante Wi-Fi o USB. Salvo que haya una rebaja sustancial de por medio, es un producto de lujo sólo para fans.

Sitio oficial | Capcom Home Arcade

Capcom - Consola Home Arcade

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El pasado mes de agosto, Electronic Arts (EA) desveló el tráiler del esperado Need for Speed Heat, la nueva entrega de la saga del videojuego de carreras callejeras, en el que sorprendentemente gran parte del protagonismo recayó en un Polestar 1 tuneado para lucir un aspecto de lo más radical. Pues bien, el modelo en cuestión cobrará vida y se podrá ver en el SEMA Show 2019, que abrirá sus puertas el próximo día 5 de noviembre en el Convention Center de Las Vegas (EEUU), gracias a Sekrit Studios.

El origen de esta materialización reside en Khyzyl Saleem, un especialista en renderizaciones de coches que estuvo trabajando para EA más de cuatro años y que, tan solo un día después de dejar formar parte de la compañía estadounidense a finales del pasado mes de septiembre, publicó por primera vez en su cuenta de Instagram la propuesta del vehículo.

"Los renders mostrados aquí son mi diseño original, ligeramente diferente de la versión del juego, con un poco más de agresividad", explicó el autor en el mensaje que acompañaba a la imagen.

Así, el modelo ideado entonces por Khyzyl Saleem estaba dotado de una prominente parrilla y un portentoso faldón delantero escoltado por protuberantes entradas de aire a ambos lados, además de un capó modificado para maximizar la refrigeración y la aerodinámica.

Este último aspecto, el de la aerodinámica, se cuidó especialmente también en el lateral gracias a diversos aderezos en color naranja y grandes tomas de aire, y en la zaga, donde resalta el descomunal alerón dividido en dos partes y montado sobre una gran plataforma que se eleva desde el llamativo difusor.

En suma, se trató de una propuesta de lo más agresiva que convenció al preparador Sekrit Studios, que tras llegar a un acuerdo con el artista digital, decidió construir una versión real que se presentará en la edición del SEMA Show que arrancará en apenas unos días.

Una bestia creada en solo 30 días

Desde que se acordase el proyecto, Daniel Covarrubias, diseñador y constructor de Sekrit Studios, ha ido mostrando en su cuenta de Instagram el proceso de evolución del vehículo, el cual, por cierto, se ha llevado a cabo en tan solo 30 días.

Finalmente, tras un mes de intenso desarrollo, el resultado casi final es un Polestar 1 extremadamente deportivo con una carrocería bitono que mantiene el color negro visto en el render para elementos como la parrilla, el faldón delatero, las ruedas o el techo, mientras el tono principal pasa a ser un naranja intenso.

En cuanto a los elementos aerodinámicos, se han mantenido en su gran mayoría y como diferencia respecto a la propuesta inicial encontramos unos faldones laterales de tamaño considerable que nacen en la parte superior de las ruedas traseras, y unos pasos de rueda más marcados. El spoiler trasero conserva sus características dimensiones y la estructura es finalmente grisácea en lugar de negra.

Una exclusiva unidad con muchas incógnitas

Polestar 1 Polestar 1 original.

Lo que no se ha descifrado por el momento es si bajo el capó de este cupé se esconde la misma mecánica híbrida enchufable del modelo original de la submarca de coches eléctricos de Volvo, basada en dos motores eléctricos en el eje trasero, un motor de arranque/generador integrado en el cigüeñal, dos baterías de 34 kWh y un motor térmico 2.0 litros Drive-E de cuatro cilindros, para un total de 608 CV y 1.000 Nm.

Toda una incógnita por descifrar, aunque no despierta menos interés saber cómo Sekrit Studios ha logrado una unidad del Polestar 1 teniendo en cuenta que la firma sueca no tiene previsto realizar las primeras entregas de este modelo a sus clientes hasta finales de este año. Además, su precio de 155.000 euros y su producción limitada a 1.500 unidades repartidas en los próximos tres años, generan aún más recelo.

Sea como fuere, habrá que esperar al 5 de noviembre para poder ver la creación en el SEMA Show de Las Vegas, y un poco más para ponerse a los mandos virtuales de esta bestia y un centenar más en el Need for Speed Heat, que llegará a las tiendas el 8 de noviembre.

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Ahora que Luigi's Mansion 3 está en las tiendas, Pokémon Espada y Escudo son el próximo gran lanzamiento de este año para Nintendo Switch. Estos días va a haber mucha información, pero la que hoy nos ocupa es bastante particular.

Toby Fox es el creador de Undertale, uno de los indies más populares de todos los tiempos, así como de su banda sonora. Ahora, acaba de anunciar que le han dejado componer un tema musical para las nuevas entregas de Pokémon.

Hey, I'm finally allowed to announce this: I was asked to compose a track for Pokémon Sword & Shield! It's a huge honor to be asked to be part of something like this. I hope you enjoy hearing it when the game comes out! pic.twitter.com/VmroEgJWqI

— tobyfox (@tobyfox) November 1, 2019
Hey, por fin me permiten anunciar esto: ¡me han pedido que compusiera un tema para Pokémon Espada y Escudo! Es un gran honor poder formar parte de algo así. ¡Espero que os guste escucharlo cuando el juego salga a la venta!

Salgan como salgan estos juegos, algo así aumenta su calidad indudablemente, aunque sea un poquito. Y si no me creéis, escuchad la increíble banda sonora de Undertale o la de Deltarune, su último juego. Este chico tiene un talento especial para la música.

De hecho, no es la primera vez que Toby Fox trabaja con Game Freak. Ya colaboró realizando la música de Little Town Hero, el último juego del estudio que salió hace poco. Se ve que han hecho buenas migas.

Eso sí, en otro tweet aclara que esta composición para Pokémon no es un tema principal ni nada por el estilo. ¿Será de algún combate puntual? ¿O será la melodía de alguna ciudad o ruta? A partir del 15 de noviembre lo sabremos, que es cuando se ponen a la venta Espada y Escudo.

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A medio camino entre el producto de autor (es sencillo rastrear en Death Stranding elementos -especialmente argumentales pero también de mecánica- del resto de la obra de Hideo Kojima), el videojuego mainstream (que es donde más cojea) y la experimentación pura con controles, ritmos y escenarios, Death Stranding está llamado, una vez más, a dividir al público. 

No hay que ser muy devoto del autor para ver con toda claridad que esta especie de walking simulator con justificación metafísica no es un juego para todos los gustos, y ni mil secciones de sigilo clásico o tiroteos convencionales van a cambiar eso.

Sin embargo, Kojima ha creado uno de sus juegos más accesibles en mucho tiempo. Por supuesto que el argumento es uno de sus delirios de ciencia-ficción críptica en formato puzle del que vamos recogiendo piezas en forma de diálogos que no van a ninguna parte, textos larguísimos y cinemáticas sin demasiado sentido. Pero en la base, Death Stranding se acoge esta vez a códigos que conocemos en parte, el de las ficciones post-apocalípticas, y propone uno de los protagonistas más "normales" de su carrera: un repartidor de paquetes que trabaja para una agencia pseudo-gubernamental.

Aunque el argumento del juego es importante, y aproximadamente a la mitad, o antes, comienzan a sucederse los giros que convierten el planteamiento inicial en una cosa distinta (cero sorpresas aquí, también), la auténtica innovación de Death Stranding llega por su mecánica. La que va a ser fuente de controversia, la que acerca al juego al mundo de los walking simulators (término, no lo olvidemos, inicialmente concebido como un respingo despectivo hacia indies como Gone Home): la exploración de los entornos agrestes de este mundo desconectado, y que Sam tiene que ir enlazando poco a poco, punto por punto.

El juego deja claro desde el principio en qué te tienes que centrar, que desde luego no es en mejorar el armamento, sino en preparar tu inventario para los largos viajes que te esperan. El juego deja que hagas tu estrategia: ¿más carga para aprovechar varios encargos en un viaje, o dejar espacio para paquetes olvidados y materiales que encuentres que luego permitan mejorar tus capacidades? Los inconvenientes que puedes encontrar (de los fantasmagóricos Entes Varados a ladrones de equipo) pueden ser repelidos de distintos modos, y los obstáculos naturales, sorteados de mil maneras. Pero la estrategia empieza en el inventario.

Topografía del alma

Una vez pertrechado como buenamente ha podido, el jugador tiene una misión a menudo sencilla: llegar del punto A al punto B. Algunas veces con límites de tiempo, a veces cuidando al máximo el equipo para que apenas se deteriore, pero a menudo con el margen suficiente como para caerse unos cuantos trompazos, es decir, para que experimente con el terreno.

Todo el esfuerzo técnico de Kojima ha ido en generar irregularidades en el terreno visualmente creíbles y realistas (importante: el jugador tiene que saber de un vistazo si esa cuesta la sube o le entra el flato a mitad), y que nuestro avatar tenga peso, se relacione con el terreno de forma intuitiva. Ahí es donde se percibe la impronta de Kojima en el juego, por encima de giros de guión o menús de "Pulsa B para acunar BB": ha dedicado todo su esfuerzo en hacer el suelo más hiperrealista de la historia.

Deathstrandingve1

De hecho, la parte de andar, caminar, explorar, subirte a pulso a esa montaña porque tú lo vales tiene unos controles tan precisos, sencillos y bien diseñadosque contrastan con el que quizás sea el punto negro del juego, las escenas de acción y tiroteos convencionales contra humanos. Estas, con su desarrollo torpe y controles poco finos desvirtúan un poco el resultado final y hacen suspirar por un futuro en el que la obra de Kojima (o cualquiera) no se vea mediatizada por las exigencias más hardcore gamer.

Pero es que el suelo ("los mejores suelos de esta generación", como dice mi sensei Javi Sánchez, que recuerda que estamos ante el motor del Horizon Zero Dawn) no es solo el núcleo jugable de la aventura, sino también una perfecta metáfora de la historia que quiere contar Kojima, que por una parte habla de la muerte y el duelo, y en eso no podemos entrar demasiado por los spoilers. Pero que por otra parte habla del esfuerzo que se precisa para que los lazos entre las personas sean duraderos. De lo que cuesta construir relaciones de verdad.

Deathstrandingve2Lo mejor no es que haya robots con los que puedes automatizar misiones. Lo mejor es que se van canturreando con voz cibernética.

Kojima está diciendo con sus suelos tecnológicamente avanzados que no se genera una comunidad de la nada, ni siquiera una virtual tipo red social, de la que la Red Chiral que Sam intenta construir es indisimulada metáfora. Hay que generarla paso a paso, y el tremendo esfuerzo que vemos hacer a Sam recorriendo esos caminos, subiendo cuestas y buscando resquicios para apoyar el pie al descender un abismo es un símbolo perfecto.

Muy al estilo Kojima, veremos a Sam darse tremendos trompazos cuando un resbalón o una mochila demasiado cargada le hagan perder el equilibrio. Y lo cómico de la situación (hay costalazos que parecen salidos de una película de los hermanos Marx, se nota que Kojima ha invertido también sus buenas horas en que veamos leches memorables) no quita para que, de nuevo, la precisión técnica del juego, lo sólido del suelo y lo consistente de nuestro avatar y su relación con el entorno lo haga todo mucho más doloroso. De nuevo el sencillo mensaje: cuidado con hacerte mucho daño y se vayan a romper esas botellas de vino, quizás en ellas resida el futuro de la comunicación humana a uno y otro lado de esta horrible fosa kilométrica.

Deathstrandingve3

Por eso el terreno es lo importante de Death Stranding, por eso los Entes Varados -seres no del todo agresivos, no del todo inofensivos, sin duda profundamente torturados- convierten el paisaje en maremotos de alquitrán cuando aparecen, y por eso, precisamente, es tan satisfactorio sentarse a contemplar los increíbles paisajes que ha diseñado Kojima, y dejar que Sam se relaje. Por eso, en fin, Sam duerme en esos mismo paisajes en tiempo real, y si queremos que se eche una siesta y recupere energía a mitad de camino, no hay otra que ir a por un bocadillo a la cocina mientras tanto, porque ese proceso no se puede sortear con un menú. ¿Extravagancia de diseñador loco o brillantez conceptual?

Esta vez, Kojima no ha inyectado todo lo que quiere contar en las cinemáticas. Son importantes, porque conoceremos con ellas a un puñado de personajes desesperados por conectar, y desesperados también por conseguir que los demás lo hagan, lo que redunda en la inmersión en las misiones. Pero al final el juego propone largas horas de soledad entre el jugador, Sam y un terreno vasto y por explorar. Como Journey, como The Legend of Zelda: Breath of the Wild, como Shadow of the Colossus, Death Stranding no es un juego para todos los gustos, pero sí es uno que le sienta estupendamente al frenético panorama de los videojuegos actual. Uno que propone sentarse a tomar aliento antes de seguir con la lucha.

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El próximo evento de Tetris 99 nos permitirá desbloquear un tema especial de Pokémon Espada y Escudo

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Ahora que ya estamos en noviembre, Nintendo va a promocionar Pokémon Espada y Escudo por todo lo alto, ya que es el próximo gran lanzamiento que acogerá Nintendo Switch dentro de muy pocos días. Para ello está preparando un nuevo evento en Tetris 99 relacionado con estas futuras entregas de la serie.

Como ya ocurrió recientemente con Luigi's Mansion 3, con el que también se realizó un evento, esta nueva copa nos permitirá llegar a desbloquear un tema especial para utilizarlo cuando disputemos cualquier partida, sea en solitario o en el modo multijugador online.

El objetivo será el de obtener un total de 100 puntos simplemente a base de jugar en el multijugador online entre los días 8 y 11 de noviembre. Cuanto mejor sea la posición en la que se quede en cada partida, más puntos serán los que se consigan a cambio, así que en un rato, dependiendo de vuestra habilidad en el juego, podéis haceros con él sin problemas.

Before you set off on your grand adventure in the Galar region, play in this special #PokemonSwordShield themed #Tetris99 MAXIMUS CUP! Earn at least 100 event points to get this custom theme. @Tetris_officialhttps://t.co/jrWEmtmcey pic.twitter.com/vsupyEejoF

— Nintendo Versus (@NintendoVS) November 1, 2019

En el mensaje que tenéis encima de estas líneas podéis ver exactamente cómo es este tema especial, así como la música y los sonidos que se oirán de fondo. Una buena forma de ir preparando el terreno hasta la llegada de Pokémon Espada y Escudo el 15 de noviembre en exclusiva para Nintendo Switch.

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Bloodstained: Ritual of the Night estuvo a la altura de lo que esperábamos de un Castlevania de Koji Igarashi (sin llamarse Castlevania, pero ya me entendéis). No obstante una de las versiones del juego no salió todo lo bien que debería.

El port para Nintendo Switch tenía severos problemas de rendimiento que dificultaban muchísimo la experiencia. Desde entonces, sus responsables han estado trabajando en parches de actualización para mejorarla, y ya ha llegado uno de los más importantes.

Para este parche 1.03 comentan que han focalizado los arreglos en cuatro áreas. La primera de ellas es el input lag, que aseguran que ya ha desaparecido casi por completo, a excepción de alguna parte puntual que corregirán en la futura versión 1.04. Los controles responden ahora mucho mejor.

Por otro lado, han mejorado parte de la calidad visual para estar a la altura del resto de plataformas. La tercera área ha consistido en corregir la estabilidad, o lo que es lo mismo, impedir que el juego crashee sin previo aviso, algo que ocurría con frecuencia. Especialmente al leer libros.

Finalmente, han reducido los tiempos de carga un 70%, lo cual es muy de agradecer. Todavía hay más cosas que mejorar, pero esta actualización ya ha solucionado un montón de los problemas que arrastraba el desafortunado port.

Irónicamente, el Bloodstained de Switch fue el más vendido de entre todas las versiones de consola. Es obvio que todo el mundo prefiere tener la posibilidad de jugarlo en modo portátil, y ahora parece que no habrá tantos sobresaltos cuando lo hagamos.

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La noticia Gracias a este nuevo parche, el port de Bloodstained: Ritual of the Night para Switch se hace mucho más disfrutable fue publicada originalmente en Vida Extra por Jonathan León .

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Tesla vende coches eléctricos sin que mucha gente se haya sentado antes en uno. Estas son las claves de su éxito

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Tesla es todavía un fabricante joven pero que ha crecido rápidamente, hasta el punto de ser ya un actor importante de la industria. En 2018, Tesla vendió 245.240 coches, puede no parecer mucho, pero la realidad es que vende casi tanto como Porsche, por ejemplo. El fabricante alemán vendió 256.255 coches en todo el mundo ese mismo año.


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Ya puedes ver el primer tráiler oficial de la nueva temporada de la serie anime de Pokémon

Ya puedes ver el primer tráiler oficial de la nueva temporada de la serie anime de Pokémon

Las aventuras de Ash Ketchum en la región de Alola están llegando a su punto y final, pero el joven entrenador de Pueblo Paleta no se da por rendido en su sueño de llegar a ser el mejor Maestro Pokémon del mundo, de ahí que dentro de unas semanas vaya a emprender un nuevo viaje en la nueva temporada de la serie anime.

Hasta el momento solo habíamos podido ver unas pequeñas pinceladas de lo que nos iba a deparar, así que The Pokémon Company ha querido dejarnos con un adelanto más completo a través del primer tráiler oficial (en japonés) de estos nuevos capítulos.

En él podemos ver a Ash con su inseparable Pikachu y también a Go, el entrenador que acompañará a nuestra pareja de protagonistas en esta nueva travesía por todas las regiones del mundo. Es por eso que a lo largo de numerosas secuencias podemos observar a Pokémon de las ocho generaciones que existen, incluyendo los de Pokémon Espada y Escudo.

También se ha revelado que el primer episodio de esta temporada nos devolverá al pasado para recordarnos cómo Ash y Pikachu se llegaron a conocer y también nos contará la historia de un Pichu por la región de Kanto. ¿Se tratará del mismísimo Pikachu antes de evolucionar?

Para descubrirlo habrá que esperar hasta el 15 de noviembre. Sí, exactamente el mismo día que Pokémon Espada y Escudo se pondrán a la venta en Nintendo Switch, así que a todos los aficionados de la saga les esperará un día muy especial dentro de dos semanas.

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Disco Elysium llevará su rol de detectives a PS4 y Xbox One en 2020

Disco Elysium llevará su rol de detectives a PS4 y Xbox One en 2020

Disco Elysium ha sido una de las sorpresas del momento, sin lugar a dudas. Para muchos ha llegado incluso a eclipsar a The Outer Worlds, que era uno de los más esperados de octubre. Ahora, más gente podrá conocer los encantos del distrito de Martinaise. 

El estudio ha confirmado con el portal USGamer que Disco Elysium saldrá también para PS4 y Xbox One en algún momento de 2020. Ahora mismo es exclusivo de PC, la plataforma a elegir para semejante nicho, pero lo cierto es que su naturaleza no impide jugarlo con un mando. Estas han sido las palabras de su diseñador, Robert Kurvitz:

Vamos a portear el juego a consolas para que podáis jugar en vuestras PlayStation y Xbox. Así que, ya sabéis, ese es mi mensaje para vosotros en 2020. Se juega muy bien con un mando porque [...] no hace falta clicar por ahí y dar comandos tácticos específicos, algo que a los mandos no se les da muy bien.

Efectivamente, el movimiento por el mundo es de point & click, algo que se puede solucionar con un stick analógico, pero no hay un sistema de combate como tal que requiera algún tipo de precisión. La mayoría de situaciones se dan mediante diálogos o narraciones. Es un juego muy pausado, perfecto para el pad.

Además de eso, en ZA/UM confirman que tienen previsto traducirlo a más idiomas, lanzar un artbook oficial y también un disco con la banda sonora. Por otro lado, Kurvitz promete que localizará al inglés su libro Sacred and Terrible Air, que fue donde se construyó el mundo del juego, y lo que les motivó a meterse en el desarrollo.

2020 va a seguir dándonos más dosis de Disco Elysium, y eso siempre está bien, porque el juego lo merece. En mi análisis dije que me parecía uno de los imprescindibles del año y todo un hito del RPG en los videojuegos. Ahora bien, una versión para Switch estaría de escándalo.

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