Así de bien luce Assassins Creed: The Rebel Collection en Nintendo Switch frente a las versiones de PS3 y PS4

Así de bien luce Assassins Creed: The Rebel Collection en Nintendo Switch frente a las versiones de PS3 y PS4

Si tenemos en cuenta sus fechas de lanzamiento en consolas, Assassin's Creed: Rogue es una entrega singular: su debut tuvo lugar a finales de 2014 en las consolas de séptima generación, llegando finalmente a Xbox One y PS4 cuatro años después en calidad de remáster.

Sin embargo, a Shay Patrick Cormac todavía le quedaba una gran aventura por vivir: la séptima entrega de la saga Assassin's Creed llega a Switch junto con Black Flag a través de la Assassins Creed: The Rebel Collection. Y lo cierto es que en movimiento lucen la mar de bien.

Ubisoft ha ofrecido un adelanto de ambas entregas a través de un gameplay de casi tres minutos en el que queda reflejado la soltura con la que ambos Assassins se desenvuelven en el Caribe y la Guerra de los Siete Años a través del hardware de Nintendo .

Dicho lo cual, la verdadera prueba de fuego del lote viene a la hora de compararlo con las versiones de sobremesa ya disponibles. Y ahí es donde entra en juego la más reciente y siempre reveladora comparativa del canal de El Analista de Bits.

De entrada, y tomando como referencia Assassin's Creed: Rogue, podemos ver cómo en las tres versiones los fotogramas por segundo se mantienen por lo general en 30 FPS.

Y pese a que, por razones de lógica, la nitidez y la resolución de Switch (especialmente en portátil) no iguala las de un remáster capaz de llegar a las 4K en PS4 Pro, en movimiento Shay Cormac se mueve fenomenal en la consola de Nintendo.

Switch Assassinscreed Rebel 05

Assassins Creed: The Rebel Collection ya está disponible en Switch, sumando todo el contenido single-player de ambas aventuras y una funcionalidad exclusiva: un sistema de control por movimiento especialmente interesante a la hora de apuntar.

Te dejamos con su tráiler de lanzamiento.

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El alucinante clímax de Dragon Ball Super ha sido encontrado entre los archivos de DB FighterZ (y aquí lo puedes ver en movimiento)

El alucinante clímax de Dragon Ball Super ha sido encontrado entre los archivos de DB FighterZ (y aquí lo puedes ver en movimiento)

El último episodio de Dragon Ball Super fue apoteósico. La nueva etapa animada de Goku y compañía en televisión se cerró con uno de los momentos más emocionantes y espectaculares de toda la obra de Akira Toriyama. Y hay indicios de que podremos revivir ese mismo momento en Dragon Ball FighterZ.

Spoilers de Dragon Ball Super a continuación

Si todavía no has vivido el clímax de la saga de la Supervivencia Universal de Dragon Ball Super, el último arco de la serie (al menos, hasta la fecha), todavía estás a tiempo de ponerte al día.

El episodio 131 de DBS se emitió en Japón hace más de un año y fue continuado con un potente (y muy exitoso) largometraje cuyos protagonistas y eventos han aparecido de manera gradual a lo largo de este año en el juego de Arc System Works. 

Con todo, no está de más hacer un pequeño parón para hablar ligeramente del tramo final del Torneo de Poder.

Goku Jiren

Con la existencia del propio universo en juego, Goku, Freezer y el Androide 17 se enfrentan a Jiren, un ser con un nivel de poder tan abrumador que es capaz de medirse (y superar) a los Dioses de la Destrucción. Un luchador capaz de vencerlos fácilmente si luchan por separado, así que la última carta de los Guerreros Z es luchar juntos.

Así, reuniendo las escasas fuerzas que les quedaban, los tres forman una inesperada alianza final, tomando la iniciativa en un asalto inesperado, con el saiyan y el tirano galáctico encabezando la ofensiva y el Androide como apoyo en la retaguardia.

Una escena épica que data-miners como Lean MB56 y UltIMa647 han encontrado inacabada entre los archivos de la última actualización de Dragon Ball Fighterz y que puedes ver en movimiento a continuación, aunque sin sonido.

En caso de activarse esta animación por parte de Arc System Works, esta  serviría a modo de Dramatic Finish al vencer a Jiren usando a Goku (y posiblemente Freezer).

En lo referente al escenario, se ha usado el contexto de Namek Destruido para el vídeo, aunque ya se ha empezado a especular con la inclusión del ring del Torneo de Poder como contenido extra, siendo el tercer elemento para activar la escena. De momento, no hay nada ni anunciado ni confirmado.

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Estos no son los únicos contenidos aparecidos, y eso es especialmente interesante: los data-miners han encontrado junto con estas animaciones bloqueadas en el juego información referente a la entrada de más luchadores extra y hasta 25 entradas para sellos que podremos usar en el Lobby del juego, los cuales enlazan con la primera tanda de contenidos de temporada.

Lógicamente, Bandai Namco no se ha pronunciado al respecto, pero estos descubrimientos asientan más los rumores de la largamente rumoreada tercera temporada, así como el anuncio de un nuevo FighterZ Pass. O, por lo menos, la intención de añadirlos y añadir facilidades para hacerlo.

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Por lo pronto, Dragon Ball FighterZ acaba de sumar a Broly, uno de los luchadores más salvajes y poderosos del juego. ¿El último? Bueno, no te negaremos que nos encantaría ver también a Kefla, Roshi o Tao Pai Pai. 

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Retroanálisis de Ozma Wars, el primer matamarcianos de SNK estrenado hace 40 años en respuesta a Space Invaders

Retroanálisis de Ozma Wars, el primer matamarcianos de SNK estrenado hace 40 años en respuesta a Space Invaders

Aprovechando que este mes se cumplen 40 años del estreno de Ozma Wars en Japón, queremos rendirle un homenaje a este título de recreativas en los salones nipones que rivalizó en su día con Space Invaders, el clásico de Taito Corporation.

De aquellas a SNK se le conocía por Shin Nihon Kikaku Corporation, tardando toda una década en alcanzar la gloria, con esa etapa brillante en los noventa. Sin embargo, si echamos la vista atrás, hay que reconocerle su mérito a Ozma Wars, de ahí que ahora vayamos a dedicarle un retroanálisis gracias a que está incluido en SNK 40th Anniversary Collection, siendo la mayor rareza de todo el lote.

El alumno aventajado de Space Invaders

Ozma Wars

Pese a que la obra de Taito, estrenada en 1978, me siga pareciendo mucho mejor y más disfrutable hoy en día, Ozma Wars fue revolucionario en su momento para el género de los matamarcianos al implementar un desarrollo basado en fases interconectadas en vez de repetir el patrón indefinidamente hasta el hastío.

Otro cambio destacable vino de parte de esa barra de energía de la nave, a modo de vida, que se iba consumiendo periódicamente con el paso del tiempo o de modo más abrupto si sufríamos algún impacto. No era una muerte instantánea, como en otros de su especie, por lo que supuso toda una novedad en el género.

Inicialmente podría pasar por un clon más de Space Invaders (hasta usó la misma placa, la Taito 8080, utilizada por el mítico matamarcianos, entre otros juegos), pero en seguida se distanciaba gracias a esos "niveles" donde iban cambiando constantemente los enemigos en pantalla a los pocos segundos y con patrones y formas diferentes, dando muy poco margen para poder eliminarlos todos.

No gozaba, en cualquier caso, de la gran variedad que puede ofrecer un rogue-lite actual, por todo ese abanico de posibilidades prácticamente únicas en cada partida, pero también hay que recordar que era algo novedoso para la época dentro del género de los matamarcianos. No era el típico que aumentaba solamente la velocidad y la dificultad al llegar hasta cierto punto, vaya.

Ozma Wars, uno de los juegos pioneros de SNK

Ozma Wars

A nivel jugable era parecido al clásico de Taito, aunque daba algo más de margen para los impactos en la nave (no nos dañaban por tocar cualquier píxel, sino más bien la parte central) y no teníamos las cuatro clásicas barreras protectoras.

Los enemigos no se comportaban de modo estático, sino que todos iban hacia abajo de distintas maneras y sin parar de disparar, por lo que había que cambiar de táctica constantemente vigilando la "vida". Una vez superados esos "niveles", tocaba recargar energía desde la nave nodriza, vista por primera vez en Micon Kit, técnicamente el primer videojuego de SNK (lanzado en 1978). Y es que se ha extendido la idea de que Ozma Wars fue el primero, pero por ser realmente el primero "original", al ser el otro un clon descarado del mítico Breakout de Atari.

Si bien su paleta de colores era monocroma, hubo monitores que usaron en su momento la superposición de colores para darle algo más de vidilla, a lo Space Invaders, y diferenciar mejor lo que estábamos viendo en pantalla, tal y como sucede con su adaptación a SNK 40th Anniversary Collection, donde también recordamos el primer juego de lucha de SNK, el poco agraciado Street Smart.

Ozma Wars hoy en día nos parece un matamarcianos bastante lento, pero hay que verlo desde la perspectiva de su época. Que no nos pudiesen matar de un solo golpe y tener que estar pendientes de la barra de energía para que no se agotase (había tramos donde era obligatorio eliminar toda presencia enemiga y podíamos estar atascados entre tanto disparo), unido a ese desarrollo por "niveles", le daba un toque original y sus ideas acabaron siendo un estándar del género.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

No, no solamente por su limitada paleta de colores y esos glitches al juntarse diversos elementos en pantalla, sino porque el diseño de "niveles" hoy no resulta tan satisfactorio al ver lo mucho que han evolucionado los matamarcianos. Pero al César lo que es del César: Ozma Wars es un pedacito de historia de SNK.

Ozma Wars

Ozma Wars

Plataformas Arcade
Multijugador No
Desarrollador SNK
Compañía SNK
Lanzamiento 1979
Precio No disponible

Lo mejor

  • La novedad del desarrollo por "niveles"
  • O la barra de energía para no dormirse en los laureles

Lo peor

  • Su control se muestra demasiado anticuado
  • A nivel gráfico tiene muchas carencias
  • Hoy en día no resulta igual de variado


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Snoop ‘Tha Doggfather’ Dogg llega a NHL 20, y EA Sports no ha reparado en medios para llevarlo al juego

Snoop 'Tha Doggfather' Dogg llega a NHL 20, y EA Sports no ha reparado en medios para llevarlo al juego

Snoop Dogg, también conocido como D-O-Double-G, ya forma parte de la propuesta jugable de NHL 20. Y la presencia de la leyenda del hip-hop y abanderado del West Coast Rap no solo es un guiño a sus fans, también es una declaración de intenciones de la novedad estrella de la edición: la RPM Tech.

La idea central dentro de la RPM Tech es trasladar el estilo individual de cada jugador a la partida a través de características que condicionan sus actos y resultados mando en mano. ¿Y quién mejor que Tha Doggfather y sus tan reconocibles movimientos cargaditos de flow para mostrar los resultados?

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Adicionalmente, el artista multidisciplinar de california ha trabajado estrechamente con EA Sports para dar un extra de personalidad a su réplica dentro del mundo del hockey profesional. Lo cual incluye gestos y grabaciones de voz que terminan por redondear su aparición, así como una equipación personalizada.

Un proceso de creación no menos curioso que puedes ver bajo estas líneas.

Estamos de acuerdo que NHL 20 no cuenta con el respaldo deFIFA 20 a este lado del mundo, pero se trata de una de las licencias clave y más longevas del sello EA Sports. Incluso por encima de su contrapunto de la NBA, el cual ha vuelto a ser baja este año.

Por su parte, Grand Dogg Doggy ya hace de las suyas en el juego, el cual está disponible desde el pasado mes de septiembre en Xbox One y PS4.

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Este camión tiene un motor de casi 4.000 CV, se llama ‘Thor’ y hace que los vehículos de ‘Mad Max’ parezcan de juguete

Este camión tiene un motor de casi 4.000 CV, se llama 'Thor' y hace que los vehículos de 'Mad Max' parezcan de juguete

Cuando una casa de subastas pone en la descripción de un vehículo que se trata de “el camión personalizado más grande del mundo” y “el camión más potente jamás construido”, todo podría sonar más a argumentos para tratar de vender. Pero la realidad es otra, ya que cuando vemos las fotos y las especificaciones de esta salvajada, las palabras de la casa de subastas no alcanzan a describir lo que ven nuestros ojos.

Se llama ‘Thor’, y se trata de un camión, concretamente un semirremolque, Peterbilt 359 Ultra Custom TT Crew Cab de 1984, el cual fue personalizado a un nivel alucinante. Y gracias a esto, acaba de ser vendido por 13,2 millones de dólares durante una subasta en Arabia Saudí.

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Minecraft ha vuelto a ser el rey de los videojuegos en YouTube, y las aventuras del Rubius o PewDiePie en él lo hacen todavía más interesante

Minecraft ha vuelto a ser el rey de los videojuegos en YouTube, y las aventuras del Rubius o PewDiePie en él lo hacen todavía más interesante

Minecraft no es ni una moda ni una tendencia: es una experiencia compartida por 112 millones activos cada mes. Un titán que solo en 2019 ha superando los 100 mil millones de visualizaciones (casi duplicando a Fortnite en un año excepcional) y que, diez años después, fascina con fuerzas renovadas a los YouTubers más influyentes del mundo.

Con eso por delante, la pregunta se hace sola: ¿qué ofrece este juego de gráficos voxelados para ser capaz de despertar más interés -y pasiones- en YouTube que el archiconocido battle royale de Epic y Grand Theft Auto sumados? De partida, Minecraft es el sandbox por antonomasia. Un universo de realidades con infinitas posibilidades, tan divertidas de ver cómo de jugar y que ya en 2016 vendía 53.000 copias diarias.

Minecraft

Pero, sobre todo, una caja de Pandora (y sorpresas) en lo referente a las experiencias. Tanto como para encontrar su propio -e interesante- espacio en el terreno de la educación y la docencia. Pero, sobre todo, ofrecer sensaciones nuevas y divertidas a jugadores y a los espectadores.

Como, por ejemplo, las disparatadas partidas del Rubius ven el Realm creado con motivo de la secuela de Jumanji. El cual, pese a su aspecto, es una experiencia de aventura y plataformas en toda regla. Una con más de dos millones de visualizaciones a la hora de escribir estas líneas.

Los grandes creadores de YouTube que regresan a Minecraft, y los que nunca se fueron

2019 fue un año muy intenso para PewDiePie. Internet y el mundo real no solo fueron testigos de la lucha entre el YouTuber Felix Kjellberg y el coloso asiático T-Series por alcanzar primero los 100 millones de suscriptores, sino que formalizó su relación con Marzia Bisognin (actual Sra. de Kjellberg) en la boda más seguida y celebrada de la plataforma de streaming.

¿Qué hacía PewDiePie en esos momentos de máxima intensidad en su vida profesional y personal? Básicamente, jugar a Minecraft. O, más bien, redescubrirlo junto con sus millones de seguidores ya que, según él, no lo había tocado desde la Alpha.

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Felix se encontró con un público realmente implicado en sus progresos, que le asesoraba activamente, creaba ríos de memes inspirados en sus aventuras e incluso vivía estrechamente grandes momentos junto a la celebridad sueca, como el rescate de uno de sus perritos virtuales que había quedado atrapado en una caverna subacuática.

Felix ha creado su propio mundo, Broland, y una serie con tramas que él llama canónicas en 38 episodios principales y varios spin-offs. Es más, PewDiePie indica en sus vídeos que no quiere avanzar mucho offline por demanda de sus propios fans. Algo que, desde un prisma más pragmático, se traduce en más de 280 millones de visualizaciones.

Pero claro, lo que impulsó su serie de vídeos -más allá del fuerte carísma en pantalla de Felix- fue el absurdo lore de sus experiencias, regado con fuertes pinceladas de genialidad. Una sucesión de aventuras que, indiscutiblemente, regalaron momentos más divertidos que muchas grandes producciones de Netflix o Amazon.

Incluso recibió invitados excepcionales, como Jack Black quien, curiosamente, es una de las estrellas de Jumanji. Y, lo mejor de todo, confiesa que está disfrutando del juego y de cada nuevo avance y aventura como si fuera un niño.

Sería injusto decir que el regreso de Felix a Minecraft fue un detonante de la nueva edad de oro de Minecraft en YouTube, pero si fue un revulsivo de cara a que otros grandes creadores de contenido retomaran sus partidas y creasen sus propias aventuras o se atrevieran a experimentar con las novedades introducidas a lo largo de la década, obteniendo en el proceso una mejor y más fuerte conexión con un público sediento de nuevas gestas o experimentos locos.

Dicho lo anterior, muchos de los titanes de YouTube en español, recientes y de toda la vida son unos declarados apasionados de Minecraft: tenemos el caso de Vegeta_777, considerado por muchos la mayor celebridad de Minecraft en español de la plataforma de streaming de Google.

TheWillyrex no se queda muy atrás. Es más ambos llevan años firmado libros con referencias a sus aventuras vividas en Minecraft bajo el sello Willygeta, consolidando más y mejor un público cada vez más fiel.

Mikecrack es otro referente de Minecraft. Casi se podría decir que, además de un canal, se trata de un personaje creado para YouTube y los suscriptores de cualquier edad, creando y dando forma a toda clase de contenidos, incluyendo concursos, canciones y parodias más allá de sus partidas.

Minecraft, el mito que no cesa en YouTube y más allá

Si bien la popularidad de Minecraft  está en un momento muy dulce (pese a que nunca ha dejado de estar de moda), estamos seguros de que ésta irá tomando más forma a través de los planes de presente y futuro que hay en torno a la experiencia. Es más, para muchos creadores de contenido, incluso más allá de YouTube, es una profesión.

Por un lado, a través de la unificación de todas las plataformas (salvo las de Sony) a través de la Better Together Update: los jugadores de PC, Xbox, Nintendo Switch, móvil y Realidad Virtual juegan juntos y disponen de los mismos contenidos.

Por otro, ofreciendo una limitada pero interesante versión free-to-play para navegadores con motivo de su décimo aniversario. El caballo de Troya perfecto para la experiencia, pero también un verdadero golpe de nostalgia que nos hace ver lo lejos que ha llegado el proyecto.

En este sentido tenemos el reciente replanteamiento de Minecraft Realms, el servicio de suscripción mensual (menos de ocho dólares al mes) en el que podremos tener nuestro propio realm privado y persistente con más de 150 dólares de contenidos del MarketPlace y disfrutarlo con hasta 9 jugadores más.

Además, los planes de expansión de la marca van viento en popa, con Minecraft Eath y Minecraft  Dungeons como avanzadilla y toda clase de experiencias educativas como recurso muy a considerar para profesores e instituciones didácticas. Por no hablar de lo que son capaces de crear los fans, incluyendo:

Hitos silenciosos que convergerán en la largamente prometida adaptación cinematográfica de Minecraft. Una aventura de la que poco se sabe pero que, de cumplir con las expectativas, llevará las mismas emociones que vivimos a través de Rubius, PewDiePie, Vegeta_777 e incontables creadores de contenido de YouTube hacia la gran pantalla.

Minecraft The Movie

¿Será Minecraft: la Película la cumbre del fenómeno? Teniendo en cuenta sus infinitas posibilidades, sus espectaculares servidores, sus incontables mods y experiencias alternativas; y que Rubén Doblas está en su salsa en este multiverso voxelado, los que hemos sucumbido a las incalculables posibilidades del sandbox de Mojang incluso podemos aspirar a más.

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LUCA, así era el microorganismo ancestral del que surgimos todos los seres vivos actuales

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Tan sugerente como suena su nombre, el “último ancestro común” a todos los seres vivos es un ser vivo que habitó la Tierra hace millones de años. Más que el propio ser, en sí, este concepto tiene asociadas numerosas cuestiones evolutivas.

Y es que este ser es, como su nombre indica, el único punto común del que partimos, probablemente, todos: bacterias, plantas y animales, entre otros reinos. Desvelar sus secretos no es fácil ni tampoco baladí, ya que este organismo podría ayudarnos a responder a la pregunta jamás formulada: cómo apareció la vida.


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Vista hoy, ‘Toy Story’ permanece tan fresca, divertida y sorprendente como lo fue en su día. Que las películas posteriores de Pixar hayan bebido, en mayor o menor medida, de su estética, su estructura argumental y sus personajes, demuestra hasta qué punto la primera película de la compañía fue influyente y fundacional en muchos sentidos. Y eso teniendo en cuenta que, tecnológicamente, su proceso creativo ha perdido todo rastro de sofisticación, y hoy es una reliquia del pasado como lo son las primeras tentativas de otras técnicas como el rotoscopio o el stop-motion.

Como ejemplo, este vídeo que data de la época del rodaje pero que no se había visto demasiado hasta hace poco, y en el que Pete Docter, supervisor de animación de la película, describe las rudimentarias técnicas con las que se dio vida a los personajes de la película, a partir de la grabación de la voz original. Sus explicaciones y las imágenes dan fe de la forma casi intuitiva que tenían de animar, y cómo quizás la imagen que mucha gente tiene de la animación por ordenador como algo completamente automatizado y donde no hay participación humana es absolutamente errónea.


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