Spawn encaja tan bien en Mortal Kombat 11 que merece un puesto un fijo en la saga del fatality

Spawn encaja tan bien en Mortal Kombat 11 que merece un puesto un fijo en la saga del fatality

Spawn es un personaje tan poderoso como intimidante. Así se ha manifestado en cada medio en el que ha ondeado su capa gloriosa. Y pese a que contábamos con ello, su entrada en el universo de Mortal Kombat ha sido todavía más demoledora: su aspecto, sus movimientos y su estilo de juego en Mortal Kombat 11 no solo hacen justicia al personaje de Todd McFarlane, sino que se ha llegado a integrar tan bien con Scorpion o Sub-Zero que lo último que parece es un luchador invitado.

Tengo muy claro que el éxito al adaptar un personaje a los juegos de lucha reside en la no tan sencilla tarea de trasladar fielmente todo aquello que lo hace reconocible -algo así como su esencia- al estilo del juego en el que se hace presencia. No basta con poner a pelear un muñeco de manera genérica como si fuese un simple traje alternativo que cualquiera podría llevar. Y el equipo de Netherrealm Studios lo sabe muy bien.

Dicho lo cual, el último personaje de cómic en dejarse los nudillos en Mortal Kombat 11 le está comiendo la tostada a varios kombatientes klasicos. No por el daño que inflige o su rotundo estilo de combate, el cual beneficiará más a unos jugadores que a otros, sino por el propio hecho de que encaja como una pieza encargada a medida. Una pieza con un aspecto brutal.

Versátil en las distancias medias y cortas gracias a las habilidades de su traje, bruto en los remates y cuando se necesit,a y con la siempre peligrosa capacidad de despistar usando su enorme capa para causar daño, extender combos,  estrangular y, con algo de maña, incluso incluso absorber pequeños golpes y devolverlos con creces.

Porque si bien ya estamos empezando a especular con los contenidos del segundo lote de luchadores, el broche del primer Kombat Pack ya ha dejado el listón muy alto. Lo suficiente como para merecer un puesto fijo en la saga Mortal Kombat.

A medio kamino entre la libertad creativa y el festival por el fanservice

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Cuando Ed Boon y Netherrealm Studios lanzaron al Joker elaboraron una versión a medida del príncipe payaso del crimen diseñada para el universo Mortal Kombat. Había montones de guiños a los cómics, las versiones de televisión y a las diferentes encarnaciones de la gran pantalla. Incluso, al del universo Injustice. Pero su apariencia y movimientos fueron creados específicamente par MK11.

El caso de Spawn es parecido, desde luego, pero no el mismo: hay muchos matices que juegan a favor del antihéroe de Image Comics.

Cuando el medio Shacknews preguntó a Todd McFarlane, el creador del personaje y el cómic homónimo, hasta dónde se involucró en la creación del Spawn de Mortal Kombat, tuvo claro que el verdadero público al que realmente debía estar dirigido el personaje era el de la saga de lucha. Ese debía ser el objetivo final de esta alianza.

Bueno, al final tenía que darle el visto a bueno todo. Lo mismo pasa cuando estoy haciendo mi línea de figuras de acción: las personas en el otro extremo que me dan el contrato tienen la última palabra. Así que tuve que dar el visto bueno a todo esto.

Eso sí lo que deseaba y el proceso con el que creo que lo conseguimos fue algo así como "Tengamos una conversación creativa al principio y luego entiendo que vosotros mismos conocéis mucho mejor que yo vuestro juego, sus fans y lo que la gente espera. Yo pongo una marca y conoces tu juego y tu audiencia ".

En esencia, lo que les pedí que hicieran fue que creasen al Spawn de Mortal Kombat. No al Spawn de Todd McFarlane, no al Spawn de la serie de HBO , no al Spawn de las figuras de acción... un Spawn de Mortal Kombat, porque lo que estamos vendiendo es Mortal Kombat y tu audiencia esperará Mortal Kombat.

Pero lo realmente interesante es el principal requisito que McFarlane puso antes de comenzar a adaptar a Spawn al universo de Mortal Kombat.

Llegados a ese punto, ¿puede mi personaje vivir en tu mundo a la perfección? Y si la respuesta es sí, y debería ser sí, entonces, sea lo que sea que eso signifique para mi personaje, ¡hazlo!

Así que les di el mayor margen creativo que pude, tampoco quería que fueran tan fieles a todas las versiones anteriores que acabáramos olvidando aquello que hace que Mortal Kombat y sus fans disfruten del juego. La esencia de Mortal Kombat [en Spawn] era Necesaria.

El trato de McFarlane fue realmente razonable, y Netherrealm supo aprovechar la ocasión de maravilla, poniendo sobre la mesa un estilo de combate que luce tan espectacular como una viñeta de cómic y, a la vez, se despliega en combate con la misma naturalidad que la de los personajes clave de Mortal Kombat.

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¿Eso quiere decir que no hay referencias en el juego? Para nada, el personaje está colmado de guiños y homenajes a todas las encarnaciones. Y los diálogos introductorios con otros kombatientes además consiguen arroparlo todavía más en un universo creado casi a su medida.

Los guiños acentúan más la inmersión del personaje en un universo que parece creado a su medida

Un ejemplo a seguir, pero también una muestra más del enorme talento y la inspiración que Netherrealm ha tenido a la hora de sacar partido al personaje. O más bien, a Leetha, el traje con vida propia que se le concedió a Spawn y le da acceso a un poder prácticamente ilimitado. Algo así como el simbionte que conocemos como Venom, pero con unas connotaciones mucho más demoníacas.

Y pese a la complejidad que conlleva esa premisa, queda reflejada de maravilla en el juego desplegar de manera instantánea cadenas con las que puede anular y entorpece casi cualquier iniciativa a corta distancia e incluso hacer uso de magia demoníaca sobre la marcha.

Atributos que podrían parecer abusivos en cualquier otro juego de luchay que, curiosamente, son bastante recurrentes en Mortal Kombat.

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Si bien cuenta con movimientos certeros y fugaces, Spawn es ligeramente pesado. Algo que compensa con un interesante repertorio de proyectiles y golpes a media y larga distancia a través de cadenas y capa, así como el hecho de que técnicas como ¡M-U-E-R-T-O!¡MUERTO! y Cámara de almas le garanticen ventaja de fotogramas.

Siendo un luchador versátil a todas las distancias sin que eso le cueste el perder su presencia imponente a base de gestos y poses. De hecho, las brutales animaciones con las que ejecuta sus movimientos especiales y fatalities juegan todavía más a su favor.

De hecho, Spawn posee habilidades y extensores de combos únicos y exclusivos en el juego que, una vez dominados, hacen que te cueste un poquito más cambiar de luchador. Y, pese a ser un recién llegado en un juego reciente, que lo vayamos a echar de menos en futuras entregas.

Scorpion y Spawn dos resurgidos infernales que estaban destinados a kolisionar

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¿Qué decir de su aspecto? De partida, la premisa de Mortal Kombat 11 es que podamos crearnos un personaje al gusto a través de diferentes trajes y accesorios. Un sistema de personalización integral que da más carácter a nuestros luchadores. Y eso juega en favor de Spawn.

El aspecto por defecto de Spwan es inmejorable, desde luego, rivalizando en cuestión de realismo con el que pudimos ver en el filme de 1997. Pero sus versiones alternativas, incluyendo sus variantes de color, son tan impresionantes que incluso el propio McFarlane se deshace en halagos frente a Netherrealm.

La verdad es que cuando lo ví pensé que algunos de los colores eran realmente geniales... Nunca he visto a mi personaje en esos colores. Me mostraron algunas ideas y estaban haciendo lo que yo quería que hicieran, que era: "Hey, esto es lo que le gusta a los jugadores de videojuegos y de Mortal Kombat".

A ellos sencillamente les encanta poder personalizar los personajes que más les gustan, y eso es especialmente interesante para alguien que no sabe quién es Spawn. A quien lo le conoce no le importará si lo ponen a luchar con todo de color rosa. Si a ellos les gusta el rosa, ¡que Dios los bendiga! Que jueguen con el rosa!

En los juegos de lucha no todo es aprenderse los movimientos y ventajas de un luchador (y nuestros enemigos), también está el modo en el que empatizas con el luchador que tienes en pantalla. Y el carácter, repertorio de golpes y versatilidad de Spawn hacen muy fácil encariñarse con el personaje. Lo suficiente como para lo queramos en futuros Mortal Kombats.

Spawn ejecuta fatalities como si llevara toda la vida haciéndolo

Porque, como comentamos un poco más arriba, no solo es que Spawn encaje muy bien en Mortal Kombat, sino que el oscuro universo creado por Boon y John Tobias parece el medio natural para desatar las brutales habilidades del personaje de McFarlane. Si bien no es el primer cameo que hace en los juegos de lucha (lo tuvimos de luchador en Soul Calibur)  es en la saga del fatality donde se siente en su salsa.

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Spawn ha llegado para medirse con Scorpion en su propio juego y bajo sus propias reglas. Desatando fatalities como si llevara toda la vida haciéndolo. A fin de cuentas, tanto el primer número de Spawn (1992)como la saga de lucha nacieron el mismo año por creativos realmente afines,  con enorme talento y una todavía mayor ambición a la hora de diferenciarse.

Dos universos tan afines y que funcionan tan bien juntos que sería casi un crimen no hacerlos colisionar en futuras entregas de Mortal Kombat.

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Google prepara un nuevo Stadia Connect para el 28 de abril

Google prepara un nuevo Stadia Connect para el 28 de abril

Poco a poco Google se está poniendo las pilas con Stadia, su servicio de suscripción de videojuegos en la nube, y la semana que viene lo querrá demostrar con el nuevo Stadia Connect que realizará y que acaba de anunciar.

Lo único que ha revelado acerca de lo que podemos esperar de esta nueva emisión es que se centrará en mostrar algunos juegos nuevos que se unirán al catálogo de Stadia.

Google no ha concretado si se tratarán de títulos totalmente nuevos u otros ya existentes que también se podrán jugar desde aquí. Sea como sea, estaremos atentos y expectantes ante las sorpresas que se guarda bajo la manga.

It's time for another #StadiaConnect! Tune in this Tuesday 4/28 9AM PT / 6PM CET on YouTube to hear from the team and see a few new games coming to Stadia. pic.twitter.com/Fuao6QvHF3

— Stadia (@GoogleStadia) April 24, 2020

El nuevo Stadia Connect tendrá lugar el próximo 28 de abril a las 18:00h en España (las 11:00h en CDMX) y se emitirá a través del canal oficial de Stadia en YouTube. ¿Alguna apuesta de lo que veremos?

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Final Fantasy XII The Zodiac Age se actualiza en PS4 y PC para incluir nuevas funciones y eliminar el sistema Denuvo

Final Fantasy XII The Zodiac Age se actualiza en PS4 y PC para incluir nuevas funciones y eliminar el sistema Denuvo

Se ve que por muchos años que pasen Square Enix no se olvida de Final Fantasy XII: The Zodiac Age y ha querido actualizar el juego en PS4 y PC, los dos sistemas donde lleva más tiempo a la venta, para incluir unas cuantas novedades gracias al parche 1.08 en la consola de Sony y la versión 1.0.40 que ya se puede descargar en Steam.

Básicamente, lo que hace esta actualización es incorporar algunas de las características exclusivas que solo estaban disponibles en Xbox One y Nintendo Switch. Esto supone que a partir de ahora los jugadores podrán reiniciar cuando quieran los trabajos para cambiarlos otros y el sistema Gambit también ha recibido una revisión para hacerlo más completo todavía con más opciones de personalización.

Además de todo esto, la versión para PS4 ha incorporado al menú de configuración una opción para escuchar la banda sonora de esta duodécima aventura. Por su parte, la versión para PC ha eliminado el sistema antipiratería Denuvo que siempre ha causado tanta polémica.

Con estos cambios ninguna de las versiones se quedará atrás en cuanto a los contenidos que ofrece. Dicho esto, si tenéis una copia de Final Fantasy XII: The Zodiac Age en PS4 o PC, nunca es mal momento para regresar al mundo de Ivalice en esta espectacular remasterización.

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Minimal Affect es un juego que parodia claramente a Mass Effect, pero quiere que nos lo tomemos en serio como RPG de acción

Minimal Affect es un juego que parodia claramente a Mass Effect, pero quiere que nos lo tomemos en serio como RPG de acción

Un tipo de obra que no es tan común de ver en el videojuego es la parodia directa, algo así como lo que Scary Movie supone para las películas de terror. Sí, tenemos cosas como Borderlands, que escupe referencias aquí y allá en forma de chistes, pero en el fondo tiene su propia identidad y se toma en serio. No obstante, he aquí un juego que va a por todas en ese sentido.

Minimal Affect, como se puede apreciar con solo echar un vistazo al nombre y a alguna de sus imágenes, es una clarísima parodia de Mass Effect. Un juego desarrollado por Toadman Interactive y editado por Sold Out Sales que tiene previsto salir en 2021 para PC y consolas, aunque todavía no han especificado cuáles. Aquí tenéis el tráiler del anuncio.

La inspiración en series de animación adultas como Rick y Morty es casi tan evidente como la propia parodia. Humor gamberro con ambientación sci-fi y personajes de "moralidad cuestionable", pero no olvidemos que ante todo pretende ser un juego hecho y derecho.

Su director, Rasmus Davidsson, promete que será un RPG pensado para el disfrute de los fans del género. A pesar de su naturaleza paródica, jugablemente quiere que nos lo tomemos en serio.

Aunque la historia sea ridícula, el gameplay no lo es en absoluto. Se trata de un RPG de acción con todas las de la ley hecho en el estilo de la animación adulta que todos conocéis y amáis.

Podemos esperar lo típico. Iremos subiendo de nivel, aprendiendo habilidades, consiguiendo equipo, y en general mejorando nuestro arsenal para enfrentarnos a los enemigos con mayor soltura. Tal y como se ve en el vídeo, hasta el gameplay es idéntico a Mass Effect. ¿Estará todo a la altura de lo que pretende? Habrá que esperar a verlo.

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La noticia Minimal Affect es un juego que parodia claramente a Mass Effect, pero quiere que nos lo tomemos en serio como RPG de acción fue publicada originalmente en Vida Extra por Jonathan León .

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SuperMash, el juego con el que podemos crear juegos de distintos géneros, llegará en mayo a consolas

SuperMash, el juego con el que podemos crear juegos de distintos géneros, llegará en mayo a consolas

La propuesta de SuperMash fue una de las que más nos llamó la atención cuando se anunció en el Indie World de Nintendo de finales del año pasado. Tras varios meses sin saber nada del juego se acaba de confirmar por sorpresa su fecha de lanzamiento y encima está a la vuelta de la esquina, porque será el 8 de mayo cuando se pondrá a la venta en PS4, Xbox One y Nintendo Switch.

Este curioso título se trata en realidad de un generador de videojuegos. Exactamente lo que propone es que los jugadores elijan dos géneros diferentes que se mezclarán para dar vida a una nueva aventura, pudiendo dar como resultado un shooter metroidvania, un JRPG con elementos de plataformas y otros tantos ejemplos.

Con esto se crearán historias y escenarios únicos en los que no se puede predecir qué ocurrirá en ellos, así como los personajes, enemigos y otros detalles que aparecerán por el entorno, pero sí que habrá coleccionables para desbloquear algunos elementos que sí se podrá hacer que aparezcan fijo cada vez que se juegue.

A su vez, las creaciones se podrán compartir con otros amigos para que las prueben también y tampoco faltará un modo campaña en el que nos tocará dirigir nuestra propia tienda de videojuegos que deberemos abastecer con los mejores juegos que puedan encontrar los clientes. Con motivo de este anuncio ha salido a la luz un nuevo tráiler que nos muestra más de cerca cómo será el prometedor SuperMash y que os invitamos a que lo veáis a continuación.

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