Spawn a través de los videojuegos: desde el infierno a la SNES y, de ahí, a Mortal Kombat 11

Spawn a través de los videojuegos: desde el infierno a la SNES y, de ahí, a Mortal Kombat 11

Hay superhéroes, villanos y metahumanos más allá de Marvel y DC Cómics, aunque Spawn encaja -más bien- con el perfil de antihéroe. Un rol que se ha ganado a base de bien desde hace casi tres décadas en su lucha interna por establecer un equilibrio entre el bien y el mal desplegando sus poderes demoníacos. Lo cual, por cierto, le hace encajar como un guante de seda en Mortal Kombat 11.

Por ponernos en contexto, el personaje creado por Todd McFarlane y abanderado de Image Comics supuso un fuerte golpe sobre la mesa en la industria del cómic de superhéroes. A fin de cuentas, pese a que McFarlane llevaba años dándole forma a Spawn (¡desde 1977!), su estreno también fue el cénit de la sonada fuga de talentos de Marvel a principios de los 90.

Lo cual no resta valor al propio personaje, consiguiendo conectar con los lectores casi al instante y logrando con su primer número 1,7 millones de copias vendidas, siendo todo un Hit que derivaría en merchandising, series animadas y hasta una película antes de cerrar la década. 

Tanto, como para tener su propia trayectoria en los videojuegos mucho antes de unirse a la saga del fatality.

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Imagen de portada de Spawn: In the Demon's Hand, de Capcom

Lógicamente, un personaje así es un caramelito para los creativos, con lo que a su buena acogida hay que sumar que el personaje ha pasado por buenas manos. La lista de los artistas y escritores asociados al personaje habla por sí misma: además de McFarlane, Spawn ha sido dibujado o ha sido víctima de los guiones de Greg Capullo, Alan Moore, Frank Miller o Robert Kirkman entre otros muchos.

Curiosamente, que Spawn ahora se ponga en manos de Ed Boon y el equipo de Netherrealm Studios, sirve para cerrar el círculo de la trayectoria del personaje en los videojuegos: el debut de Spawn en consolas -apenas tres años después de publicarse su primer cómic- fue de la mano de Acclaim, la responsable de adaptar Mortal Kombat a los sistemas domésticos. Una tarea no menos delicada.

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Con motivo de la llegada de Spawn a Mortal Kombat 11, en VidaExtra te hemos preparado una retrospectiva muy especial, llevando al anti-héroe a nuestro terreno. Y es que no cualquier personaje de cómic puede presumir de haberse puesto en manos de las Konami, Namco, Capcom en sus etapas más inspiradas e incluso la propia Sony para asegurarse la exclusividad en PlayStation.

A continuación: la evolución de Spawn desde el cerebro de la bestia hasta su debut en Mortal Kombat

Todd McFarlane’s Spawn: The Video Game

  • Compañía: Sony Electronic Publishing / Acclaim Entertainment
  • Fecha de lanzamiento: octubre de 1995
  • Sistema: SNES

Si bien la primera PlayStation ya estaba en las estanterias, la división de videojuegos de Sony siguió publicando para la SNES sus licencias clave. Por ejemplo Spawn: The Video Game, una libre adaptación del cómic en clave de juego de acción.

El debut jugable del personaje de McFarlane se movía entre los géneros del yo contra el barrio y la fantasía, sacando provecho a la tecnología de la SNES para los elementos de mayor tamaño y al repertorio de habilidades de Spawn para darle ciertos matices plataformeros.

Spawn: The Eternal

  • Compañía: Sony Interactive Studios America
  • Fecha de lanzamiento: diciembre de 1997
  • Sistema: PlayStation

Tras debutar en la SNES, la propia Sony se llevaría al personaje a su propia consola haciendo gala del potencial en de PlayStation: Spawn: The Eternal ofreció enormes y detallados personajes en 3D, escenarios laberínticos e incluso combates inspirados en los juegos de lucha tridimensional sin llegar -claro- a la altura de Tekken.

¿Un buen juego? La verdad es que no demasiado, aunque aquel proyecto contaba con un aliciente extra: ese mismo año New Line Cinema (quienes, por cierto, adaptaron Mortal Kombat dos años antes) estrenó la película de acción real de Spawn. Un plan casi sin fisuras por parte de Sony. 

Spawn

  • Compañía: Konami
  • Fecha de lanzamiento: septiembre de 1999
  • Sistema: Game Boy Color

Poco antes del cambio de milenio, la licencia de Spawn cambiaba de manos: Konami, quien estaba bastante acostumbrada a adaptar superhéroes a los videojuegos, llevaría al personaje a la Game Boy Color bajo un título que quizás no aportaba demasiado en lo jugable, pero cuya trama -la cual incluyó diálogos digitalizados- buscó encandilar a los fans del personaje. 

Spawn: In the Demon’s Hand

  • Compañía: Capcom
  • Fecha de lanzamiento: 1999 (recreativas), 2000 (DreamCast)
  • Sistema: recreativas y DreamCast

El mismo año que Konami ondeaba la capa de Spawn en las portátiles de Nintendo, Capcom hacía lo propio en las recreativas japonesas con una propuesta bastante más original: Spawn: In the Demon’s Hand es un juego de lucha en amplios escenarios tridimensionales que toma elementos de los beat’em ups.

El juego ofrecía nada menos que 37 luchadores seleccionables (la mayoría a desbloquear) y llegaría a occidente al año siguiente, siendo publicado para la DreamCast de SEGA poco después, manteniendo intactas las sensaciones de juego de arcade. 

SoulCalibur II

  • Compañía: Namco
  • Fecha de lanzamiento: marzo de 2003
  • Sistema: Xbox

En nuestro repaso a la trayectoria del personaje por los videojuegos no podíamos olvidarnos de su cameo más recordado: décadas antes de sumarse a Mortal Kombat, Spawn debutó en los juegos de lucha con SoulCalibur II

Para promocionar las ediciones caseras de la secuela de SoulCalibur, Namco apostó por ofrecer a cada sistema un luchador exclusivo, sirviendo el mismísimo Spawn como reclamo de la edición de Xbox frente a Link (GameCube) o Heihachi Mishima (PS2). Todo un honor.

Spawn: Armageddon

  • Compañía: Namco
  • Fecha de lanzamiento: noviembre de 2003
  • Sistema Xbox, PlayStation 2 y GameCube

Lógicamente, Namco no daba puntada sin hilo cuando decidió sumar a Spawn a SoulCalibur II: el humano anteriormente conocido como Al Simmons sería la siguiente gran adaptación de la compañía nipona a los sistemas de 128 bits. 

La realidad, por otro lado, es que el trabajo detrás del apartado visual y artístico del proyecto no disimularon la cuestionable movilidad de nuestro personaje y el pobre ritmo en general del juego. Spawn: Armageddon quiso competir  en muchos aspectos con Devil May Cry y, por desgracia, se quedó en el intento. 

Mortal Kombat 11

  • Compañía: Warner Games / Netherrealm Studios
  • Fecha de lanzamiento: 17 de marzo de 2020 (DLC)
  • Sistema: PS4, XBox One, Switch y PC

Tras un prolongado letargo en los videojuegos, Spawn reaparece sumandose a Mortal Kombat 11 junto con el Terminator T-800,  Joker y el resto de icónicos luchadores de Netherrealm Studios. Siendo, además, el broche del Kombat Pack.

Un regreso que, como ocurre con los otros invitados, nace con vistas a su nueva adaptación cinematográfica. Eso sí, luciendo mejor que nunca gracias a los sensacionales acabados del propio juego y la brutalidad que se le ha insuflado a través de sus golpes, sus movimientos especiales, su incisivo Fatal Blow y, por supuesto, su flamante Fatality.

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Una nueva oportunidad de brillar en un medio en el que Spawn ha tenido sus altos y sus bajos. Solo que en esta ocasión hay un elemento que juega a su favor: el personaje de McFarlane parece haber nacido para luchar en Mortal Kombat.


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Spawn a través de los videojuegos: desde el infierno a la SNES y, de ahí, a Mortal Kombat 11

fue publicada originalmente en

Vida Extra

por
Frankie MB

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