Hace 20 años, el videojuego descubrió que podía adaptar D&D y salir triunfante: así fue la primera edad de oro de los RPGs occidentales
Hace unas semanas llegaban a la Nintendo Switch de las ediciones remasterizadas de ‘Baldur’s Gate’, ‘Baldur’s Gate II: Shadows of Amn’, ‘Icewind Dale’ y ‘Planescape: Torment’. De este modo, la consola recibe cuatro clásicos del RPG de finales del siglo XX, representantes de una auténtica Edad de Plata del rol para ordenador que todavía hoy despiertan pasiones tanto entre los veteranos que la vivieron como entre los novatos amantes del género.
No es mera nostalgia, ni interés por la historia del género, lo que ha propiciado el éxito de estos remasters. Los cuatro títulos poseen una magia que trasciende las limitaciones técnicas de la época en la que fueron creados, cimentada en un buen motor de juego y tejida con una jugabilidad tan asequible como atrayente, tramas que conjugaban la épica con el drama personal sin perder el equilibrio, y personajes secundarios memorables; una magia que, gracias al trabajo de remasterización de Beamdog Software, ahora puede descubrir (o redescubrir) el gran público.
Al Infinity Engine, y más allá
El cimiento de esa magia fue, en buena medida, el motor Infinity, creado por Bioware a mediados de los años 90 para la que iba a ser su carta de presentación en el RPG. La entonces joven compañía canadiense había recibido de Interplay el encargo de crear un juego que aprovechara la licencia de ‘Dungeons & Dragons’, para lo cual reclutó a un contingente de desarrolladores novatos a los que puso a elaborar la tramoya tecnológica del proyecto. El objetivo: un motor que reflejase las reglas del juego entonces vigentes (la segunda edición), que permitiese mostrar escenarios de gran belleza, y que no exigiera esfuerzo de más a los ordenadores de la época.
La tarea no fue fácil, desde luego. Los escenarios prerrenderizados que servían de telón de fondo a la acción, de un tamaño excesivo para que lo manejaran los ordenadores de entonces, tenían que ser convertidos a un formato de 64×64 teselas a color de 16 bits, que luego iban cargándose a medida que el jugador los exploraba. Esto exigía un trabajo de optimización y posterior testeo de una extrema minuciosidad, pero el resultado valía la pena: unos paisajes de belleza inusitada, pintados a mano en lugar de construidos a partir de un banco de recursos predefinidos, sobre los cuales se desplazaban los sprites de personajes jugadores y no jugadores.
El motor Infinity codificaba también las reglas de funcionamiento de D&D 2ª edición para que funcionaran en una especie de tiempo real; los turnos, cálculo de iniciativa y demás tenían lugar como en su contrapartida de mesa, pero a los ojos del jugador todo ocurría seguido, sin más pausa que la que él diera (con la barra espaciadora) para examinar la acción y dar las pertinentes órdenes. De este modo, los juegos bajo este motor evitaban la (para muchos) excesiva parsimonia del combate por turnos tradicional sin sacrificar profundidad táctica.
La importancia de Infinity va mucho más allá de su ingenio técnico, o de su optimización para D&D. Chris Avellone, guionista y diseñador en jefe de ‘Planescape: Torment’, atribuiría años después al motor Infinity la supervivencia durante varios años más de Interplay y del estudio Black Isle, responsable tanto de ‘Torment’ como de ‘Icewind Dale’. «Dado que no teníamos un motor de juego propio», decía Avellone en una entrevista a PCGamesN, «teníamos que recurrir a tecnología de otros estudios para crear nuestros títulos (incluyendo D&D), y el Infinity fue uno de dichos motores».
Dioses muertos y hombres que buscan morir
Un cimiento así de sólido no hubiera valido de mucho sin una trama atrayente o personajes memorables; por supuesto, tanto Bioware como Black Isle cumplieron en ese sentido. El más notable en ese sentido fue ‘Planescape: Torment’, que aprovechó la ambientación mas inusual de D&D para plantearse preguntas sobre el ser, la muerte y todo lo que damos por sentado en las historias de fantasía, en un guión rebosante de alternativas y que se atrevía a plantear dilemas morales que evitaban el absolutismo tan frecuente en las historias para videojuegos.
Sin llegar a tales honduras, los demás juegos no se quedaban cortos. ‘Baldur’s Gate’ nos metía en una estructura clásica de “huérfano elegido del destino” poco a poco, partiendo de aventuras mundanas pero desafiantes para irnos llevando a una trama cada vez más mágica y épica. ‘Baldur’s Gate II’, por su parte, se permitía romper con lo trazado por su predecesor para sumergirnos en una intriga causada por las maquinaciones de una nueva amenaza. Por último, ‘Icewind Dale’ envolvía su trepidante dungeon crawling en una épica historia sobre una guerra entre demonios que amenazaba a las pequeñas comunidades del Valle del Viento Helado del que recibe el título.
Rostros amigos (y enemigos)
Pero si algo distinguía a estos juegos era el elenco de personajes que encontrábamos durante nuestra partida en cada uno de ellos. ‘Baldur’s Gate’ llenó su mapa de personajes reclutables, con sus propias peculiaridades de personalidad y rivalidades mutuas, en parte para evitar que las muertes de compañeros durante el juego dejaran al jugador sin suficientes aliados para formar grupo. Esa naturaleza desechable no frenó que varios de ellos se convirtieran en representantes icónicos del juego, como la estricta druida Jaheira, el mago demente Xzar, la alegre ladrona Imoen o (y en especial) el fortachón explorador Minsc y su “hámster gigante en miniatura” Bubú.
Tanto su secuela como ‘Planescape: Torment’ apostaron por la calidad sobre la cantidad, reduciendo el plantel de compañeros pero concediéndoles mucho más peso narrativo. ‘Baldur’s Gate II’ incluía tanto a veteranos del primer juego como a nuevas incorporaciones. ‘Torment’, en su línea general de dinamitar convenciones, proponía como posibles aliados a una calavera flotante (Morte), una súcubo casta e intelectual (Fall-From-Grace), o un estoico guerrero-mago proveniente del caótico Limbo (Dak’kon). En cuanto a ‘Icewind Dale’, el de los compañeros reclutables era un aspecto ausente porque el juego proponía crear no un personaje, sino un grupo entero.
La calidad en los personajes reclutables se veía correspondida por una riqueza comparable entre los personajes secundarios, cuyas historias (y correspondientes misiones secundarias, en su caso) reforzaban la sensación de movernos por un mundo vivo, a la par que proporcionaban bienvenidas distracciones del hilo argumental principal. Mención especial merecen los villanos, que en los cuatro títulos que nos ocupan se las arreglaban para ganarse el odio (y el interés) de los jugadores mucho antes de que tuvieran una oportunidad de cruzar armas con ellos, convirtiéndose en muchos casos en personajes (casi) tan icónicos como Minsc o Morte.
Y entonces llegó Beamdog
Con el paso de los años, y la evolución de los ordenadores y sistemas operativos, disfrutar de estos ejemplos de rol occidental se volvió más complicado. No es que eso arredrara a los aficionados, que formaron comunidades web como The Gibberlings Three, dedicadas a modificar los juegos para permitir jugarlos en las máquinas modernas y, ya de paso, arreglar pequeños problemas e introducir contenido descartado por las ediciones originales. Esos esfuerzos, y las ventas de los originales en tiendas digitales como GOG, demostraban que había ganas entre los aficionados de jugarlos, y sería un grupo de ex miembros de Bioware los que darían satisfacción a esa demanda.
En 2009 iniciaba su andadura Beamdog Games, una compañía fundada por Trent Oster y Cameron Tofer. El propósito del estudio: remasterizar los clásicos antes mencionados, empezando por el primer ‘Baldur’s Gate’, cuya edición mejorada lanzaron en enero de 2013. ‘Baldur’s Gate: Enhanced Edition’ servía de muestra de lo que ofrecerían los subsiguientes remasters: integración del contenido del juego original y sus expansiones (si las hubiere), nuevas misiones secundarias y personajes reclutables, y mejoras técnicas y jugables para hacer el juego más accesible a las sensibilidades actuales.
Al éxito de este relanzamiento seguirían el de su segunda parte, el de ‘Torment’ (para el que contaron con la colaboración del mismísimo Chris Avellone) y el de ‘Icewind Dale’, así como el de ‘Neverwinter Nights’. No contentos con eso, en Beamdog crearon una nueva expansión para ‘Baldur’s Gate’, ‘Siege of Dragonspear’, que enlazaba los dos títulos de la saga y, ya de paso, traía de nuevo a la palestra a un temible villano de otro de los juegos del motor Infinity, cuyo destino había quedado en el aire desde su aparición original.
A pesar del éxito, las versiones mejoradas de Beamdog también cosecharon sus críticas, muchas relacionadas con problemas técnicos en las primeras versiones, que fueron arreglándose en su mayoría con sucesivos parches; otras no vieron con agrado los añadidos de Beamdog al contenido original o los cambios en la interfaz de usuario. ‘Siege of Dragonspear’ sufrió ataques de especial virulencia por incluir entre sus personajes secundarios a una mujer trans; la mayoría provinieron de jugadores cercanos a la ultraderecha, aunque otros vieron mal desarrollada la versión inicial del encuentro con dicho personaje, propiciando que Beamdog lo modificara.
Ahora, la portátil-sobremesa de Nintendo pone la alfombra roja para recibir a estos cuatro clásicos del rol computerizado occidental. Una nueva hornada de amantes del género está a punto de descubrir sus bondades… y otros, más veteranos y conocedores de las versiones originales, se disponen a volver a disfrutarlos. ¿En cuál de los dos grupos estaréis vosotros?
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La noticia
Hace 20 años, el videojuego descubrió que podía adaptar D&D y salir triunfante: así fue la primera edad de oro de los RPGs occidentales
fue publicada originalmente en
Xataka
por
Pablo Saiz de Quevedo
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