bueno saludos a todos ..
alguna ves se han preguntado que significa pixel shearder , o anti aliasing , filtro anisotropico ? bueno aca les explicare lo que significa y todo lo que aporta esto en los videojuegos
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*pixel sheader*
Un pixel shader (abreviatura PS) es un programa de sombreado, normalmente ejecutado en la unidad de procesamiento gráfico. En OpenGL, que se conoce como fragmento de sombreado.
Función
Un pixel shader sirve para manipular un píxel, por lo general a aplicar un efecto sobre la imagen, por ejemplo, el realismo, bump mapingsombras, explosiones y efectos. Se trata de una función gráfica que calcula los efectos sobre una base per-pixel. Dependiendo de la resolución, un exceso de 2 millones de píxeles puede ser necesario para ser renderizado,iluminado, sombreado, y color para cada marco.
Programación
Píxel shaders están programados en los siguientes idiomas: Assembler, Cg, GLS.
Hardware
El siguiente cuadro muestra un resumen, de las tarjetas gráficas gx4, que junto con el chip gráfico soporta la versión DirectX de Pixel Shader. Chips gráficos que generalmente son plenamente compatibles con qué versión de pixel shaders empezando por los primeros (v 1.1 en adelante)

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*Antialiasing*
En el área del procesamiento digital de señales en general, se le llama antialiasing a los procesos que permiten minimizar el aliasingcuando se desea representar una señal de alta resolución en un sustrato de más baja resolución.
En la mayoría de los casos, el antialiasing consiste en la eliminación de la información de frecuencia demasiado elevada para poder ser representada. Cuando tal información es dejada en la señal, se pueden producir artefactos impredecibles, tal y como puede verse en la figura 1-a.
En el contexto del procesamiento digital de señales, un procedimiento de antialiasing podría ser, por ejemplo, el filtrado de las frecuencias que exceden el criterio de Nyquist, limitando así el ancho de banda en la señal. Sin embargo, el término antialiasing aparece con mayor frecuencia en el contexto de los gráficos por computadora.
En infografía, el antialiasing es un algoritmo que permite evitar los artefactos asociados al aliasing gráfico, como por ejemplo lospatrones de Moiré. La figura 1-a muestra en su parte superior las distorsiones visuales espurias que aparecen en una imagen sintética con detalles pequeños, cuando el antialiasing no se utiliza. En contraposición con la figura 1-b, en donde se ha utilizado un esquema de antialiasing, en esa imagen los cuadros blancos y negros se funden en tonos de gris, que es lo que se espera cuando el dispositivo gráfico es incapaz de mostrar la fineza de los detalles. La figura 1-c muestra la imagen que resulta al aplicar una segunda estrategia de antialiasing, esta vez basada en la transformada de Fourier de la imagen.
*filtro anisotropico*
El filtrado anisotrópico mezcla la función de aplicar una textura en todas sus dimensiones, implementando filtrados bilineales o trilineales de forma mucho más precisa para difuminar las líneas de los píxeles, en función del ángulo y la distancia desde la que se visualizan.
En definitiva, logra que las texturas tengan un aspecto más realista y evita que se produzcan “bailes de píxeles” con texturas que están a mayor distancia o en ángulos oblicuos desde nuestra perspectiva.
Merece la pena activarlo en entornos bajo OpenGL o Direct3D, aunque sólo si dispones de una tarjeta de última generación, ya que sino puede afectar gravemente el rendimiento.
Para activar esta función abre el panel de control de tu tarjeta gráfica y activa esta función, también puede ser que el juego tenga esta opción en sus propiedades de video.
En una palabra, que sin filtro anisotrópico la textura pierde calidad y se vuelve borrosa en la lejanía y con el filtro anisotrópico activado no.

Aquí podemos ver un claro ejemplo de filtro anisot
*revironment maping*
El environment mapping consiste en una imagen que es proyectada, que se refleja, en ciertos objetos.
El ejemplo más común es el de los juegos de coches. En los cristales siempre vemos árboles pasando, o montañas… o sea, una imagen cualquiera con montañas u árboles dibujados que se refleja en el cristal (o en la carrocería o en donde sea) para simular que refleja el entorno.

En esta imagen pueden ver que la esfera izquierda no ofrece ninguna reflexión, sin embargo la de la derecha sí, a causa del Environment Mapping.
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fogging ( el efecto de la niebla )
El efecto de fogging también se puede llamar efecto de niebla y es uno de los efectos atmosféricos más comunes. Hace que los objetos cercanos se vean claramente, mientras que los mas lejanos se ven atenuados.
Este efecto no es sólo un efecto atmosférico, si no que los desarrolladores lo usan para reducir la cantidad de detalle de una determinada escena, reduciendo el proceso de carga y acelerando el renderizado. (http://usuarios.lycos.es/talavera/voca_graf.htm)
Pongamos un ejemplo, imaginaros que estamos jugando al GTA 3 Vice City, y estamos en una calle muuuy larga, si nuestro microprocesador y nuestra gráfica han de renderizar absolutamente todos los edificios, coches y peatones con la misma calidad delante nuestro que al final de esta podemos deducir que la tasa de frames será penosa a no ser que tengamos un equipo de última generación.
Por lo tanto, lo que hacen los programadores es poner un poco de niebla en el horizonte con el fin que el motor gráfico se estalvie de renderizar lo que hay detrás de la niebla.
De este modo, no parece que sea un “truco” para renderizar menos objetos, sino que parece un efecto atmosférico.

Comparen la imagen de la izquierda (sin niebla) y la de la derecha (con niebla). En la segunda se muestran menos objetos, lo que deriva en menos consumo de recursos, sin embargo está bien disimulado y piensas que es un efecto atmosférico.
*glow,flare,hilite*
Son efectos de distorsión óptica diseñados para brindar al usuario la máxima sensación de autenticidad cuando observa una escena tridimensional generada por ordenador.
En unos casos se limitan a recrear un objeto como es percibido por el ojo humano y en otros hacen acopio de nuestra experiencia al mirar a través de una lente.
El efecto flare es de este último tipo, ya que genera los destellos característicos de la óptica de una cámara fotográfica o de vídeo. Glow y hilite simulan, respectivamente, el halo que vemos cuando miramos en condiciones de poca iluminación un objeto brillante y los destellos en forma de pares de líneas perpendiculares tangentes a la fuente de iluminación.

Ejemplos de Glow, Flare e Hilite de izquierda a derecha.
*iluminacion*
Lighting significa iluminación, es decir, acción y efecto de iluminar.
Como podéis deducir se necesitan luces para iluminar los objetos 3D para que parezcan lo más reales posibles en la renderización final.
En un programa de diseño 3d, por ejemplo el buenísimo Blender disponemos de varios tipos de luces
- Lamp: Es un tipo de luz que envia luz en todas direcciones.
- Sun: Simula la luz del sol, así como su tonalidad, intensidad y sombras..
- Spot: Luz que trabaja como un foco.
- Hemi: Luz que simula la iluminació proveniente de un día nuboso o con el cielo irregular.
- Area: Simula la luz que sale de superfícies iluminadas (televisión, monitor, una ventana…)
Teneis información más detallada en el Mediawiki de Blender, concretamente en el apartado dedicado a la iluminación

Aquí pueden ver las luces que disponemos en un programa de diseño gráfico (Blender).
*mapping*
Mapping significa mapeado de texturas, también lo pueden conocer con el nombre de texturizar.
El mapping es el proceso de desarrollar y asignar atributos al material de un objeto para mostrar una apariencia real.
Antes de que las texturas sean aplicadas, todos los objetos 3D suelen tener una apariencia de plástico gris. El mapeado, le da al objeto un color, definición o textura específica.
Lo mas importante del mapeado de texturas son la corrección de perspectiva y el filtro bilinear.

Esta es una imagen simple de texturizado en 2D, la parte que esta de color verde oscuro de la imagen no esta texturizada, como pueden ver es solo un color y la parte de abajo a la derecha si esta texturizada ya hay una textura rugosa.
*motion blur*
Efecto gráfico que simula el desenfoque de movimiento ocasionado por el rápido desplazamiento del entorno o de cualquier objeto desde el punto de vista del espectador.
para facilitar su implementación, el hardware gráfico suele incorporar una estructura de almacenamiento temporal (buffert T), donde se guardan dos imágenes consecutivas de una animación para crear una adicional intermedia capaz de aportar este efecto.

En estos dos renders realizados en Blender pueden ver el efecto de movimiento (DOF) desactivado (arriba) y activado (abajo.
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bueno este fue mi post , espero que los disfruten y aprendan algo ..
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