Ocho decisiones (muy molestas) de Fire Emblem Echoes que sigo sin comprender

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Ha pasado un mes desde que se puso a la venta ‘Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia’ en Nintendo 3DS. Desde entonces no he parado de jugar para completarlo al 100%, rondando ya las 80 horas, puesto que me faltaban ciertos desafíos y conseguir objetos únicos, aparte de maximizar todo.

Mi opinión respecto al análisis no ha variado ni un ápice: sigue siendo un ‘Fire Emblem’ demasiado casualizado que no puede competir con los grandes de la saga. Y todo por culpa de unas decisiones que sigo sin comprender, por mucho que, por otro lado, se haya querido mantener fiel al original de 1992 (recordemos que este título para 3DS es un remake del clásico de la Famicom).

Lo más curioso es que, pese a todo, es un ‘Fire Emblem’ a tener en cuenta, porque rara es la entrega que no resulta adictiva y con una historia y personajes memorables. Al menos, como recalcamos en su análisis, no ha resultado ser un despropósito como sí lo fue el olvidable ‘Fire Emblem: Shadow Dragon’ de Nintendo DS, remake de la primera entrega de 1990. Lo que sí parece claro ahora, viéndolo en perspectiva, es que este ‘Fire Emblem Echoes’ es uno de los mejores para adentrarse en la saga al no exigir tanto al jugador, ni siquiera en el modo Difícil con su vertiente Clásica activada, que es como me lo pasé.

Que un terremoto afecte a las Aurigas

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Empezamos por un error gravísimo. ¿Cómo se explica que las unidades aéreas, como Caballeros Pegaso o Aurigas, puedan recibir daño de la habilidad de ciertos magos que crean un terremoto que asola toda la pantalla? Son unidades áereas, es imposible que les afecte el daño terrestre. Máxime teniendo en cuenta que son inmunes al daño por veneno de los marjales. No tiene sentido alguno.

Lo molesta que resulta la fatiga en los calabozos

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Si bien ‘Fire Emblem Gaiden’ (el original de 1992) introdujo por primera vez el tema de la exploración libre por los calabozos (y los pueblos), ‘Fire Emblem Echoes’, aparte de recuperar esa característica, ha adoptado también la fatiga del ‘Fire Emblem Thracia 776’ de la Super Famicom. Este sistema se creó para evitar la sobreexplotación de las unidades más fuertes, reduciendo su vida a la mitad cuando están cansadas y forzando al usuario a que les dé comida o bebida para reponer sus fuerzas. Imaginad el panorama al principio, cuando no tenemos tantas viandas. Suerte que, por otro lado, se limita sólo a las mazmorras.

Haber prescindido completamente de las hachas

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Habiendo explicado hace tiempo que aquí se ha suprimido el Triángulo de Armas, tan característico de los ‘Fire Emblem’, choca también que se haya eliminado la posibilidad de equipar a las unidades con hachas. En su defecto, tan solo podemos usar espadas, lanzas y arcos (las magias se desbloquean, no se equipan). Resulta curioso, por otro lado, que los enemigos sí puedan empuñar hachas, llegando a toparnos con algunos que llevan la temible hacha demoníaca.

La utopía de subir en condiciones la resistencia

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Como comenté al inicio del artículo, he podido maximizar a muchas de mis unidades. Sin embargo hay un parámetro que se ha resistido en todas, nunca mejor dicho: sí, el de la resistencia. La mayoría la tienen fijada en cifras irrisorias, y ni siquiera las que deberían contar con buenos parámetros de defensa a las magias logran promocionarla en condiciones. Además, no sucede como en otras entregas, donde se podía farmear fácilmente un talismán para darnos +2 de resistencia con cada uso. Aquí va por fuentes y son demasiado escasas.

La (casi) absoluta ausencia de emboscadas

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Probablemente, junto con la ausencia del Triángulo de Armas, el aspecto que más me haya escamado de toda la aventura. Las emboscadas siempre han sido una de las características más reconocibles de la saga. La forma que tenía de putearnos, de tenernos en tensión constante por no saber en qué turno nos iban a sorprender más unidades enemigas por la retaguardia. Aquí esto no sucede hasta el capítulo extra, tras completar la historia, y tan solo en una batalla marítima.

El Ajusticiador y las promociones infinitas

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Si estáis empezando una partida al ‘Fire Emblem Echoes’, he aquí un truco: haced que todos los Aldeanos promocionen a Mercenario. De esa forma entrarán directamente en la rama del Ajusticiador, la única clase que puede volver a promocionar en Aldeano. El patrón es siempre el mismo: de Aldeano (en nivel 3) pasamos a Mercenario; de éste (en nivel 7) a Mirmidón; y finalmente de ese espadachín (en nivel 10) a Ajusticiador, el cuál puede volver a Aldeano al alcanzar el nivel 10. Tan solo lo pueden hacer los hombres, siendo el truco ideal para acabar desembocando en otras clases cuando tengamos todo al máximo.

El apaño (bastante limitado) de las horcas

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Lo expuesto anteriormente por los Ajustificadores fastidia, porque tan solo se puede aplicar a los Aldeanos varones. Toda unidad que se una a nuestra clase y que pertenezca directamente a otra rama, no cuenta con esa ventaja. Y tampoco las mujeres. Aunque Nintendo ha hecho un apaño con el contenido gratuito, que está llegando a cuentagotas. Actualmente ha habilitado tres Horcas para que podamos cambiar a Aldeano cualquier unidad (masculina y femenina).

Y poner promociones extra como DLC de pago

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Retiro lo dicho previamente: lo que más me ha escamado de todo el juego es lo rastrero que resulta haber puesto promociones extra como DLC de pago. Y hablamos de 1,99 euros por clase, lo que ascendería a un total de 19,99 euros, que con descuento (si compramos el lote completo) se queda en 14,99 euros. Otro tema son el resto de DLC con misiones aparte, una práctica demasiado habitual, pero que ni ‘Fire Emblem Awakening’ había hecho de forma tan sangrante.

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